Size:图片像素尺寸,这个size可以直接在脚本里通过width和height动态修改Anti-Aliasing: 抗锯齿级别Color Format:记录shadowmapping相关的几种,不同格式之间就是存的数据量,精度不同ARGB32模式 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RenderTextureFormat.ARGB32.htmlDep
转载 2017-01-03 14:40:00
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Deferred Lighting 延时光照        延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持。        延迟光照是一种当前最高级的能实现光线和阴影保真的渲染路径 对于能影响任
Graphics SettingsScriptable RenderLoop settingsThis is an experimental setting which allows you to define a series of commands to control exactly how the Scene should be rendered (instead of using the
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Render Path定义 Render Path,就是采取的光照流程。Render Path设置 可以在Edit-> Project Settings->Player 里设定,见下图。也可以直接在摄像机的Inspector面板里设置。Render Path详细讲解           
Advanced Topics视屏游戏中 文本有很多用途, 一些一再本章中介绍过, 另外一些是我们一定在某些商业游戏中看到过。 文本的其他应用已经超出了本书的内容, 在 www.UltimateGameProgramming.com 可以找到如何使用 高级文本效果的 教程, 如果你感兴趣的话, 这些教程将极大地扩展您的初级知识水平, 教程包括:》实现文本框(以及其他的交互元素)》在线游戏
转载 2024-07-30 22:14:53
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 目录? Player? Hand? Teleport? TeleportPoint? Teleport AreaStramVR SDK下包含InteractionSystem交互系统,本章介绍该交互系统传送的实现。该系统的核心是:PlayerPrefabHandTeleport(传送)Teleport PointTeleport Area? Player使用Player不需要像Came
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SubShader的TagShader "ShaderLab Tutorials/TestShader" { SubShader { Tags { "Queue"="Geometry+10" "RenderType"="Opaque" } //... } }SubShader内部可以有标签(Tags)的定义。Tag指定了这个SubShader
作者|Tommy Tran Jun 18 2018 | 翻译 开发游戏的老王 阅读时长|15分钟 内容难度|入门级 本教程将介绍如何使用材质和渲染目标(Render Target)在模型上进行多样的绘制 文章目录开始吧绘制方法创建画布材质创建渲染目标显示渲染目标创建笔刷材质 简单来讲,渲染目标(Render Target)就是一种可以在运行时写入的纹理。从引擎的角度讲,渲染目标会存储颜色、法线以
上一篇《浅谈Virtual Texture》主要是对理论知识的介绍,本篇开始对Unreal Virtual Texture的源码做一个导读。内容包括Virtual Texture的流程和一些技术实现细节,默认你已经对Virtual Texture有一定的认识,如对技术概念有疑惑,可以先看上篇。本文会先从整体出发,介绍Unreal实现的大概内容和流程,以及结构关系,然后再深入到细节,尽量还原Unre
Unity的Addressable系统提供的两种打包方式:local和remote。然而这与国内手游的更新逻辑有所不同。使用local方式能够进到安装包但是无法更新;使用了remote方式可以进行更新,但是不在安装包中,游戏第一次运行时需要进行下载。 手游更新逻辑通常是,安装包中保存完整的资源,第一次运行时无需再次进行长时间的更新,可以直接进入游戏,之后依然可以更新资源。这就需要资源在打包的时候放
转载 2024-09-29 13:25:16
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Navigation System in UnityNavigation System 在寻路的时候,需要让你的人物直到上楼梯或者跳跃沟渠.NavMesh system由下面几部分组成:NavMesh ( Navigation Mesh的缩写) 是一个描述游戏世界可行走表面的数据结构,并允许在游戏世界中寻找从一个可行走路径到另一个可行走路径. 它在你关卡生成的时候自动构建或者烘焙的NavMesh
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1 血条素材处理分割处理:对上一章画出来的血条图片做分割处理整理素材格式:Sprite Mode选择Multiple:因为一张图片包含多个素材。Pixels Per Unit单位像素为16:与之前游戏的素材统一。Filter Mode选择为像素:因为素材是像素类型的。分割素材:点击上图里面的Sprite Editor,选择自动切割素材,再通过拖动切割选区来调整,最后记得Apply。效果2 UI显示
转载 2024-04-09 13:26:13
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示例内容中的renderTexture抓取部分1 新建一个TextureRenderTarget2D2 抓图新建actor,一个camera,下面挂一个SceneCaptureComponent2D组件,并为其指定好刚刚新建的TextureRenderTarget2D...
转载 2017-10-26 15:26:00
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做完了之前的render to texture那人又说他要的不是 这个 rtt完全透明 要的是 rtt的背景是透明的 那个人头不透明  看了这个链接http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=15257 问的google这个关键词ogre RenderTexture alpha   测试成功其实本来已经很接近了 最后  renderMa
转载 2010-12-18 23:19:00
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转自:://blog..net/bill_man/article/details/72501.CCRenderTexture使用CCRenderTexture的过程总结起来一句话,就是首先用begin方法来开始整个控制,采用节点中(比如CCSprite)的visit方法加入到渲染,最后调用end方法来结束整个控制并渲染。来看一个使用的例子//定义一个CCRenderTexture,参数为宽高m_pTarget = CCRenderTexture::renderTextureWithWidthAndHeight(s.width, s.height);//然后他也必须像节点一
转载 2013-07-09 17:51:00
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本文中大部分例子将按照Opengles的实现来解释1.RenderTexture是什么     在U3D中有一种特殊的Texture类型,叫做RenderTexture,它本质上一句话是将一个FrameBufferObjecrt连接到一个server-side的Texture对象。     什么是server
转载 2024-03-24 16:19:24
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 变量类型                 Animator a :定义animator组件类型变量          
转载 2024-07-29 15:21:55
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一、前言小地图功能在很多游戏中都有,特别是RPG游戏,在Unity中如何实现小地图功能呢,我来教你。二、思路专门创建一个顶视角的摄像机,然后摄像机有个Target Texture属性,可以将渲染的图形输出到Render Texture中,我们使用UGUI的Raw Image来显示这张Render Texture即可。三、GitHub工程本文的Demo工程我已上传到GitHub,感兴趣的同学可以自行
Unity 可以在运行时组合一系列对象,并使用单个绘制调用统一绘制。这种操作称之为“批处理”。Unity 可以批处理的对象越多,可以获得的渲染性能就越好(就 CPU 而言)。 只有共享同一种材质的对象才可以批处理。 更改 Renderer.material 将创建材料的副本,应该使用 Renderer.sharedMaterial 确保材料共享。 动态批处理可自动完成,无需进行任何其他操作。
转载 2024-07-06 12:58:44
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问题在《学习使用RenderDoc查看着色器代码》我学习了如何使用RenderDoc查看shader代码。 在《在UE4中使用RenderDoc》中我学习了如何在UE4中使用RenderDoc。 不过有个问题是,如果我直接在UE中截帧尝试看shader代码,看到的是不具有可读性的汇编指令: 本篇的目标是尝试解决这个问题。必要操作:r.Shaders.Optimize 和 r.Shaders.Kee
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