一、设置光源 (1)光源的种类 环境光 环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何方向。因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。 点光源 由这种光源放出的光线来自同一点,且方向辐射向四面八方。 平行光 平行光又称镜面光,这种光线是互相平行的
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2021-08-04 14:10:15
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光影流年,花影阡陌。光与影交织的岁月教育我们,不会使用光照的程序员不是个好美术。 一、概述点击 Window > Lighting > Settings 会弹出Lighting窗口,这个就是设置全局光照的窗口。这个Lighting窗口划分了三个区域:1、Scene:设置适用于整个场景而不是单个GameObjects。这些设置控制灯光效果和优化选择。2、Gl
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2024-03-30 08:11:39
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默
有这么一个需求,不能使用实时光来进行动态控制光照开关,但是又要实现白天和黑夜的效果,我的场景中有大概十几个点光源和平行光实现步骤:一、模型原模原样复制到另一个场景中(因为贴图只能存在于当前的场景文件夹)二、在不同的场景中调试白天和黑夜的效果,烘焙两套贴图,注意烘焙出来的贴图有Dir类型也有Linght类型的那为什么会出现如下两种类型呢?原因是当Unity完成了光照贴图的烘焙时,按照不同的设置,最多
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2024-06-20 06:30:46
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是lightapping光照贴图技术一种增强静态场景光照效果的技术,他可以通过较少的性能消耗是的静态场景更加的真实,丰富,立体感 他不能用来实时的处理动态光照, 用法: 1.在场景中自定义几个cube 2.选中相应的cube ,在inspector视图中勾选该对象的static 静态 lightmapping static ,即通知unity这些物体时不会
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2024-07-23 11:28:54
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标准光照模型只关心直接光照(direct light)。它把进入摄像机的光照分为4个部分:自发光(emissive),这部分用于给定一个方向时,物体表面会向这个方向产生多少的光,当没有使用全局光照时,自发光物体不会照亮周围物体,只是本身看起来更亮而已。高光反射(specular),这个部分用于描述当光线从光源照到物体表面时,物体镜面反射产生的光。漫反射(diffuse)这个部分是光线从光源照到物体
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2024-04-18 10:56:48
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一、全局光照(Global Illumination, GI)系统全局光照(GI)系统这个概念指的是:既要考虑场景中来自光源的直接光照,又要考虑经光在其他物体表面反射后的间接光照 光线追踪效果图,可见方块的两侧都映有墙壁的颜色
在光线追踪技术成熟之前,全局光照往往无法应用于实时渲染,因为它的渲染成本实在是太高了,现在确实有不少相关的实时算法,但是这些就不在本次文章的范畴之内了若考虑到离线
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2024-05-06 23:08:29
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一、模型准备、二、光照设置、1、启用光照设置、2、启用光源、3、设置光照参数、4、设置环境光、5、设置反射材质、三、光照法线设置、1、设置光源、2、设置法线、3、代码示例及运行效果、四、相关资源、
原创
2022-03-08 14:06:34
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尽管使用光照贴图可以大大提升场景的真实程度,但是它有一个缺点,那就是场景中非静态物体缺少真实的渲染,看上去就好像和场景格格不入。实时为移动物体计算光照贴图是不可能的,但是通过使用灯光探测器我们可以模拟达到类似的效果。大概原理是这样的,在场景中的标记为探测器的静态点的位置采样光照,然后对相邻的几个光照探测器位置所采样的灯光照明进行差值,在游戏进行的过程中计算差值的速度很快,玩家察觉不到。这样就可以帮
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2024-02-04 07:46:21
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光源对物体照明的分类间接照明在物体所处的环境中,我们可以把照射到物体上的光源简单地分为直接照明和间接照明。间接照明是光在物体间传播后,最终又对物体形成照明。直接照明如果不考虑光线在物体间的传播,也不考虑光线在物体内部的传播,则光线对物体直接照明。光照模型Lambert对于粗糙物体表面的某一点,其亮度应该和入射光线与该点的垂直程度相关,也就是入射光线与此点法线的夹角相关。如果我们用L表示单位长度的入
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2024-08-09 20:46:33
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光照系统unity3D光照系统Lighting菜单中,一共有6个选项,分别为Directional Light(平行光),Point Light(点光源),Spotlight(聚光灯),Area Light(区域光),Reflection Probe(反射探头),Light Probe Group(光照探头组) 其中前四个为unity中的灯光,后两个会实现一些特殊的效果,后边会讲到。Di
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2024-05-06 15:36:45
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一、光照系统整体结构框架简介:1、Global Illumination(目前默认开启全局光照)简称GI,即全局光照。能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法可以使得渲染出来的光照效果更为丰富真实。2、直接光照从光源直接发出的光,通过Light组件实现。Type类型:灯光对象的当前类型Type类型灯光对象的当前类型Directional Light平行光平行发射光线,可以照
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2024-03-26 12:51:26
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光照计算光照计算主要目的是 为了得到 高频 中频 低频 信息高频信息是细节,中低频是整体控制例如低模 本身是中低频, normal map diffuse map 增加了高频信息高光也是高频信息AO 遮蔽,高频例如在计算雾效果时,简单的线性距离深度变化是 低频, 再加上基于高度变化,基于太阳光朝向颜色,基于距离的 mipmap, 增加了高频细节光照系统分为:预先计算实时计算光照系统的预先计算整体
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2024-05-19 09:29:30
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在Unity2019.3.8中,当我们新建一个场景时,默认的灯光设置为:自带的主平行光:Realtime灯光面板:Baked GI -> Light Mode为ShadowMask(不是Distance ShadowMask)新建物体的Contribute GI默认是关闭的该默认设置有一个不足,即不能处理物体之间的间接光照,而解决间接光照最好的办法便是全局光照(GI),下面着重讲解灯光面板的
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2024-06-14 23:03:00
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第8章 基于光照贴图的烘焙照明
Lightmap即光照贴图,是游戏中应用很广泛的、便宜而且很出效果的一种模拟光照的方法。
这种光照贴图需要提前渲染,因此可以应用在静态效果图中,是应用很广泛的全局照明技术。但
是,这种方法一般只适用于静态物体。当然,Unity做了很多工作,可以让我们混合使用静态的
光照贴图和动态的实时光源
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2024-07-21 17:29:42
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一、认识光照1.1 光源实时渲染中,通常光源为一个没有体积的点,用表示其光照方向。1.1.1 如何量化光答:使用辐照度。对平行光,通过计算在垂直于的单位面积上单位时间内穿过的能量得到 默认方向的矢量为1,如下为理解图:1.2 吸收和散射光线由光源发射,与一些物体相交产生的结果:散射(scattering) 和 吸收(absorption)。改变方向改变颜色改变密度散射√吸收√√1.2.1 散射光线
老实讲,这个需求是老板提的。游戏嘛,很多东西都可以做,但是做不做往往不是做的人可以决定的。这个效果虽然没见过有游戏实现过(一般实现的都是无方向的边缘光),但是在一些2D动画里是有的——比如一款叫轮舞曲DUO!的游戏,在一些过场和战斗画面里面出现了很正确的光照效果,比如一盏灯从胸口平移过去可以看到非常合理的沟渠明暗变化过程。刚看到的时候很惊艳,想想也就是明白了。在2D画面上
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2024-08-21 20:11:32
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本篇专家指南将介绍在Unity中制作高质量光照效果的多种高级方法,其中使用了2D和立方体贴图的光线遮罩,并且利用了Unity高清渲染管线HDRP中的高级着色器。我们可以在游戏、建筑可视化、电影和模拟项目中使用本指南介绍的工作流程。概述 光线遮罩(Light Cookie)是用于遮挡部分光源的遮罩,以控制发射的光线形状。它们也可以被称为“遮光片”,“剪影”或“标识”,所用的名称取决于应用行业和具体
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2024-03-07 20:52:41
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RealtIme Global Illumination 实时Gi, 需要烘培才有预先计算和存储间接光照,游戏运行的时候,会根据预计算的数据来计算。 间接光照的分辨率程度在Lighting-LightmappingSetting-IndirectResolution 中设置,数值越大, 烘培贴图越大 Indirect Intensity 控制实时存储的间接光照和烘培光照贴图的亮度 A
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2024-04-16 11:27:53
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目录介绍触发机制:bgsave命令生成快照的过程如下:RDB的缺陷:1.可能会丢失数据(1)快照周期引发的数据丢失风险形象图:(2)配置策略引发的数据丢失:2.占用系统资源、阻滞系统服务介绍快照可以让redis在内存中的数据持久化到快照文件,这样下次启动redis时就能从文件中直接加载数据到内存;也为redis故障宕机做了一个保障。RDB即Redis DataBase ,默认的持久化方式。按照一定
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2024-09-13 19:55:47
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