Unity在元宇宙到来之际如何提高效率?Unity技术开放日北京站工业专场中,Unity中国解决方案工程师舒润萱分享了主题演讲《Unity云原生分布式运行时》。
舒润萱:各位嘉宾大家下午好,我叫舒润萱,现在在Unity中国担任解决方案工程师,今天我从以下几个方面和大家分享一下云原生分布式运行时。
首先我想带大家一起看一下我们对元宇宙到底是怎么定
一 参数洪培参数核心参数说明 a) Lightmaper:光照切图的开启,预览(请选择开启) b) Indirect Resolution: 间隔分辨率,值越大烘焙效果越好,当然洪培时间也会越长 c) Lightmap Resolution:光栅分辨率,同上 d) Lightmap Padding:光照切图间隔 e) Lightmap Size:光照切图大小,一般请选择1024 f) Compre
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2024-03-21 15:26:18
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就是类似图片里这样的大场景地形 怎么做的啊 要用什么插件吗 在u3d里做这样的地形 太卡了 怎么办啊你可以制作很多精细的小场景、小地形,离的进了,就依次加载进来;离得远了,就把那些精细的地形给销毁掉。 你可以创建好几个地形,设置他们的高度图分辨率,分辨率越高就越精细,当然也就更占资源; 当然,你也可以不用unity自带的地形,直接使用模型; 这里有一个例子: http://www.youtube.
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2024-03-18 20:09:29
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背景前不久天刀手游上线,虽说有些失望,但是抱着同行之间宜夸不宜喷的态度,其中对超大世界的RVT支持,还是非常值得深挖的。virtual texture的概念提出好多年了,最初是SVT,但是资源规模的限制实在是太大了,应用场景不是很多。直到UE最近两个版本对RVT的支持,导致这个概念又被提出,特别是UE4.25对于移动平台支持RVT的优化。相信可能天刀手游也多多少少参考了一下对于这块的支持,特别是有
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2024-04-07 13:25:48
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1.Project(项目)视图project视图是Unity整个项目工程的资源汇总,保存了游戏场景中用到的脚本、材质、字体、贴图、外部导入的模型等资源文件。、值得一提的是,Project视图同时可以搜索Asset Store上的相关资源。2.Scene(场景)视图Scene视图是Unity最常用的视图之一,盖世兔用来构造游戏场景,用户可以在这个视图中对游戏对系那个进行操作。 :为用户提供
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2024-02-11 13:34:54
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什么是虚拟场景?虚拟场景是摄影棚的一种环境,是团队可以实时操作、改变的数字化背景。这使电影制作人和广播公司能够使用软件改变诸如地点、天气和时间。团队可以在任何场景设置演员!场景和虚拟场景之间的区别是什么?虚拟场景和传统场景的主要区别在于操纵背景的能力。团队可以使用各种方法——绿幕、LED墙来改变场景。因为虚拟场景是以数字方式创建和显示的,所以团队可以一天之内、在同一个舞台上拍摄不同的场地。虚拟场景
Unity官方文档之“图形性能优化-帧调试器”的翻译,
Frame Debugger 帧调试器
Frame Debugger lets you freeze playback for a running game on a particular frame and view the individual draw calls that are use
需求:在游戏开发中,我们经常会遇到以下情况:1,烘焙场景太大,每次只需要烘焙部分;2,资源热更,需要分步加载;3,场景跳转太慢,需手动处理资源;4,网页游戏不方便场景跳转。诸如此类问题,就需要将资源分配到不同的小场景分别进行烘焙,最后统一到综合场景中进行合并加载。 解决思路:这里主要参考了这两篇博客:Unity在一个场景中使用其他场景烘焙的物体,Unity Lightmap使用总结。其中
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2024-03-29 12:05:13
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1、发光物体必需设置为static,才能计算发光效果2、光照贴图,的混合模式,给以一种实时、烘焙的结合模式3、光照探针,实际上是在全烘焙模式下,对于移动物体(非static物体),可以在特定区域给以一种实时全局光照的变化(所以该区域一定要小,否则浪费计算)4、物体上如果想被烘焙出光子图,那么就要勾选static5、光子烘焙后就被记录下来,可以在此基础上进行材质的调整,最终效果相当于:光照贴图x材质
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2024-03-22 14:10:40
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NavMeshAgent官方扩展组件简要该组件算是unity官方提供的专门针对NavMeshAgent自动寻路系统做的一个扩展插件;针对于Unity内置的寻路系统,该扩展组件提供了额外的功能,例如可以动态Bake地形;动态拼接地形,物体可以从平地移动到墙面上等。本人从这里学习了相关的知识。此博客只是当做笔记给需要此功能的人做个学习例子(如有错误欢迎指出,持续更新中)使用方式将官方扩展组件下载并解压
本文章由cartzhang编写。转载请注明出处。 全部权利保留。 文章链接: ://blog..net/cartzhang/article/details/47614153 作者:cartzhang 本想写个总结,奈何刚刚接触。 对于Unity中对象。多个场景或大的场景多人切割处理。
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2017-05-08 11:36:00
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Unity的光照分为直接光照,间接光照,全局光照,环境光照。全局光照又分为实时全局光照与烘焙光照。实时全局光照用来预先计算反射与二次反射的一些条件,并存储这些数据,当运行时会把这些数据拿出一些来来运用到你的实时计算。这个过程可以减少运行时必须执行的照明计算数量,也一样可以实时反映照明的反射。烘焙光照当场景里有大量物体时,实时光照产生的阴影会对运行游戏产生很大的性能消耗。这时候我们可以把静止的物体使
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2024-06-05 06:14:28
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很多网友提问Unity光照烘焙怎么弄,小姐姐针对这样的提问,通过实例作一解答,希望对有这样疑问的人有所帮助。 本文小姐姐将以著名的斯蓬扎宫模型场景为例,和大家一起探讨一下正午时分的光影布光方法及烘焙过程。3dMax模型情况如下图所示(由图可见,模型的面数为6万多(见截图左上角),模型一定要采用精简的单面建模,否则这个场景的面数会多达几百万,甚至上千万的面,如
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2024-03-08 22:06:23
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本文使用Unity5.x版本,由于Unity4.x到Unity5.x更换了光照引擎,所以本文内容只适合于Unity5.x版本 本文向大家介绍Unity烘焙动态光照来实现光源优化 什么是动态光源? Unity灯光默认是实时光照,也就是说物体在灯光下不同位置产生不同灯光灯光效果 什么是烘焙动态光源? 由于动态光源在实时光照下会大量的Setpass Calls(Draw Calls) 为了减小Setp
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2024-05-20 15:09:30
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之前一直是美工大佬直接帮我们烘焙好,所以也没搞过这方面的,近来要自力更生了,就学习一下。最开始就直接勾上静态然后开始烘焙,结构unity直接崩溃,后来摸索学习了一下,踩了一些坑,总结分享一下。1.先从场景模型导入开始,勾选上以下选项: 要不然直接烘焙的话会弹警告说mesh没UV。2.模型放入场景后勾选静态,检查一下有没有UV重叠,检查方法是将shadingMode改为UV Overlap,然后观察
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2024-03-16 00:26:54
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/2015/08/22//by xbw///环境 unity 4.6.1///今天又挤出一点时间来,继续写一下那个项目的内容,关于这个商店系统,在这个游戏中,实现了简单的轮胎兑换金币,也是用到了unity自带的数据库,真心好用呢,下面就详细说一下;首先呢,轮胎哪来的呢,就是在游戏中我们的猪脚在躲避障碍的同时在收集轮胎,没一局的金币数量都可以累计,用的就是数据库呢,这样,我们
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2024-02-24 09:54:17
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Unity UGUI 屏幕适配为了让项目能够在各种电子设备上都能正常运行,我们需要让UGUI在各种分辨率、各种比例下都能正常显示。为了达到这一目的我们需要做UGUI的屏幕适配。另外还有相机的适配在这篇文章中暂不讨论。基础知识首先我们需要了解手机屏幕分辨率的相关知识。 在屏幕适配的过程中我们主要关注:屏幕的宽高比 (Aspect Ratio, 屏幕宽度/屏幕高度)。 可以在Unity的Game视图中
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2024-03-26 14:53:03
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小技巧按住Shift然后缩小放大,可以长宽等比的放大按住Alt然后进行缩放,可以以中点为锚点进行放缩如下图,按住Alt再点击右下角可以和父物体一样大按钮实现切换场景1.创建2个场景,放入File.Build Settings中 2.创建一个GameObject,挂上一个Script具体如下using System.Collections;
using System.Collections.Gene
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2024-03-28 12:06:36
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1)AlphaTest烘焙的阴影不正确 2)RawImage和Image的选择 3)Unity版本升级后Shaowmap异常 4)同一个Shader多次回调OnProcessShader这是第263篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。RenderingQ:近期美术反馈场景中的树烘焙的时候阴影不正常,简单看了下,树用
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你
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2024-05-26 22:19:59
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