文章目录自言自语效果C#部分shader部分 自言自语磨磨唧唧拖了好几天 才算把这个搞得稍微明白点了。 各种计算也弄懂了。。 大概90%吧。。 今天实在太困了就先传个图。明天把代码和注释写好再补上吧。。 加油啊 坚持啊 老骚年~ ····················································································
转载 2024-10-09 07:11:20
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目录前言P1P2前言P1雾效分类按表现高度雾深度雾按实现方式顶点雾后期雾在前向渲染中,大多使用顶点雾,即在每个场景物体进行着色的最后一步进行雾效计算,直接将混合结果输出到物体上。而后期雾主要指通过读取buffer中的信息例如深度信息而计算雾的方式,通常用于延迟渲染等渲染管线雾密度与相对高度呈指数相关相机与顶点的高度差越小,雾密度越低雾的由浓至淡的变化高度本身相对摄像机存在高度差(如雾从海拔高度为0
转载 2024-07-24 14:16:37
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 一些注意事项:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class player : MonoBehaviour { private bool Iscanjump=false;//是否能跳跃,默认不能 private Rigidbody2D
 前置:UnityShader26:运动模糊一、Linear01Depth & LinearEyeDepth在前一章中,提到过这两个方法:LinearEyeDepth(d):将获得视角空间下的线性深度值,范围为[Near, Far]Linear01Depth(d):由 LinearEyeDepth(d) / Far 得到,范围为[Near/Far, 1]如果尝试用公式递推的话:根
文章目录前言一、在片元着色器中使用如下公式计算`最终的颜色 = lerp(雾效颜色,物体颜色,雾效混合因子)`1、获取雾效颜色2、物体的颜色一般通过纹理采样得到,此处用 1 代替测试3、获取 雾效混合因子(由 雾的距离 和 雾的浓度决定)二、在顶点着色器中,计算不同类型的雾效混合因子(在顶点着色器计算节省性能)Unity预定义好方便我们计算的四维变量 unity_FogParams1、计算线性雾
这一篇博客主要介绍如何实现shader中的雾效模拟特效。 其实在unity中有相关的组件,可以开启全局雾状特效,在Edit->Render Settings里配置如图—— 上图包含了一些设置:雾的颜色,模拟雾采用的方法,雾的浓度(只在采用指数方法时有用),受雾影响的距离起点和终点(只在采用线性方法时有效)。其中,比较重要的是模拟雾采用的方法,即“Fog Mode”这一选项。它可以选择三种
转载 2024-03-05 08:19:28
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解释:大气雾提供一种光透过行星大气的光散射的近似现象。使用大气雾可以改变雾和天空的属性,如雾的密度或者亮度,天空的亮度、颜色。可以让室外的场景看起来更逼真,大气雾是最复杂的雾,在场景中不会生成雾层,但是会生成地平线。(有时候自定义天空球颜色和地平线之后,却发现在场景中间位置还有另外一条地平线,可能就是因为大气雾的存在造成的。)注意:大气雾是影响整个场景的,相当于大气雾笼罩整个场景,一旦调节,影响的
# 实现雾气相关深度学习模型的流程 在这篇文章中,我们将讨论如何实现一个用于雾气相关任务的深度学习模型。我们将通过一个系统化的流程来进行,并介绍关键代码的使用。以下是我们要遵循的流程: | 步骤 | 任务 | 描述 | |------|-------------
原创 8月前
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# 在图像中添加雾气的Python实现指南 欢迎你开始你的编程旅程!在这篇文章中,我们将通过一个简单的项目来学习如何在图像中添加雾气效果。本文将分成几个步骤,每个步骤都会详细说明需要的代码和其作用。 ## 整体流程 为了让你更清晰地了解整个过程,我们将整个操作流程简化成以下几个步骤: | 步骤 | 描述 | |-------
原创 2024-09-16 04:11:44
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目录  目录ROS 传感器消息ROS 传感器消息之Laserscan消息定义测试代码ROS 传感器消息之PointCloud消息定义测试代码小结Reference  ROS 传感器消息在使用ROS各个传感器消息之前,弄清楚各个传感器在ROS是如何表示的显得极为重要。特别是,Laserscan, PointCloud等用了很久之后,感觉已经很熟悉了,但是一些细节行的
NeHe OpenGL第四十一课:体积雾气
翻译 2010-08-23 23:22:26
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转自【翻译】NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。 NeHe OpenGL第四十一课:体积雾气 体积雾气
转载 2016-12-31 16:50:00
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  中新网12月5日电 据中央气象台网站消息,气象监测显示,4日夜间起,河北、山东、河南、江苏、安徽等地大雾天气开始发展,5日清晨,河北南部、山东中西部、河南东部、苏皖北部等地能见度较昨日明显降低,局部地区能见度不足200米。   中央气象台5日早晨继续发布大雾黄色预警:预计今天上午,河北南部、河南东部和南部、山东西部、安徽中北部、江苏西北部、湖北中部、重庆西部、新疆北部等地的部分地区有
原创 9月前
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由于空气污染。阴霾几天越来越,根据照片始终是一个灰色,怎么做?有了这个插件。能够解除您的烦恼。 Neutralhazer这是消除你的风景照片和雾气模糊的全景图的有效途径photoshop小工具。watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQveHdtM...
转载 2015-09-26 17:57:00
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数据集格式:VOC格式+YOLO格式 数据集介绍:图片为工厂固定场景拍摄的烟雾图片标注而成 压缩包内含:3个文件夹,分别存储图片、xml、txt文件 JPEGImages文件夹中jpg图片总计:1954 Annotations文件夹中xml文件总计:1954 labels文件夹中txt文件总计:1954 标签种类数:1 标签名称:["smoke"] 每个标签的框数(注意yolo格式类别顺序不和这个对应,而以labels文件夹classes.txt为准): smoke 框数 = 3171 总框数:3171
1获取温湿度 D4-x信号线 读取温湿度 #include <TroykaDHT.h> // типы сенсоров: DHT11, DHT21, DHT22 DHT dht(4, DHT11); void setup() { Serial.begin(9600); dht.begin(); }
转载 2020-04-03 20:53:00
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指数级高度雾 添加后,可以改变远处雾气的范围效果要让近处的雾也浓,则在太阳光里调整 。然后搭配天光的亮度,来调节整体光照效果
UE4
原创 2022-04-09 23:38:11
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当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。 下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit
原创 2024-04-24 09:56:15
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之前写了Unity3D热更新全书系列Blog 提出了下载、加载、脚本三个方面的开源类库 下载方面有EasyDown加载方面有GameObjParser脚本方面有C#Light另外有一个没有独立成库,但是到处都用的Myjson。 2015,重头思考这些事情,有了不一样的感悟,于是也有了新的规划 1.首先了C#Light的语法解释问题变得臃肿低效,重头开始了L#项目。目前L#项目已经进入Beta阶段,
转载 2024-08-14 11:16:28
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Transform.TransformPoint //可以将坐标点从局部坐标系转换到全局坐标系 Transform.InverseTransformPoint //可以将坐标点从全局坐标转换到局部坐标系 Transform.TransformDirection // 对向量从局部坐标转换到全局坐标 Transform.InverseTransformDirection // 对向量从
转载 2024-08-22 21:16:51
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