最近其实做了好多东西,但是实在是忙啊没有时间归纳和总结,先把最近做的这个东西拿出来和大家分享后续逐步把所会的东西一点点分享出来先放一个效果出来: 法线水最终效果https://www.zhihu.com/video/1154034073386377216 法线水其实和顶点偏移+曲面细分的波浪水本质是一样的只是波浪的呈现方式不同,我们可以通过学习法线水的制作方式掌握大致的架构,
转载
2024-05-01 12:03:41
35阅读
目录渲染管线(流水线,流程)一、渲染任务二、三个阶段1、应用阶段 1-1:数据的准备 1-2:设置渲染状态 1-3:发送DrawCall2、几何阶段 2-1:顶点着色器&nb
转载
2024-03-11 14:51:35
0阅读
Unity's Rendering PipelineShaders define both how an object looks by itself (its material properties) and how it reacts to the light. Because lighting calculations must be built into the shader, and
转载
2024-06-11 03:11:31
108阅读
高频问答的问题:一.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。 二.如何优化内存?有很多种方式,例如1.压缩自带类库;2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐
转载
2024-09-01 23:53:39
71阅读
原文:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/custom-pipeline/该教程基于 Unity 2018.3.0f2.1、创建通道想要渲染任何东西,Unity都需要确定绘制什么形状,何时绘制,在哪绘制,以及使用何种设置。取决于涉及的效果的数量,这可能会非常复杂。将光照、阴影、透明度、屏
## Shader和渲染管线写这个系列单纯是为了巩固课程内容,如果有理解错误和不到位的地方希望大佬们多多指正。什么是shader什么是渲染管线Shader和材质,贴图的关系什么是ShaderShader,中文翻译即为着色器,是一种较为短小的程序片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像,过去由汇编语言编写,现在也可以使用高级语言编写,一句话概括:Shader是可编程图形管线的算法片段。它主要分两类,
转载
2024-07-15 06:22:34
33阅读
· 首先,我们先看一下UnityShader的基本框架。· //设置Shader的目录路径
· Shader "FixedShader/Fixed001"
· {
· //设置Shader所需要的外部属性
· Properties { }
· //子着色器(表示一种渲染方案)
· SubShader {
· //例如针对PC机 Pass
· //表面着色器没有Pass通道
· { }
转载
2024-08-24 16:31:28
60阅读
Unity Render PipelineUnity作为引擎,为我们处理了许多渲染有关的行为细节,最终留下了Built-in Renderer(内置渲染),以及配置度更高的SRP(Scriptable Render Pipeline,可编程渲染管线)。Built-in RendererBuilt-in Renderer是Unity的默认渲染设置,也是一直以来使用的渲染方式。Built-in Ren
转载
2024-02-23 13:58:48
95阅读
Obi Fluid插件是一款为unity3D用户提供的水流效果插件,很多游戏中都会有河流湖泊之类的存在,大家自己去建模非常麻烦,可以直接使用这款Obi Fluid插件制作出水流效果,非常方便。使用说明:1、将包导入项目 本人亲测为 Unity2017.2 版本无报错创建 流体发射口流体发射口脚本截图obi Particle Renderer : 控制单个粒子效果的设置 Render 口 是否显示材
转载
2024-02-29 08:49:36
933阅读
探索创意无限:InkPainter - Unity中的实时纹理绘画工具 InkPainterTexture-Paint on Unity.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/in/InkPainter InkPainter 是一个由EsProgram开发的开源项目,它为Unity引擎引入了创新的实时纹理绘画功能。这个强大的工具允许开发者和艺术家在Unity场景中
基于AS3的喷泉效果独家揭密哈!下载下载源文件: fountain.zip
评述 接着我们之前的那两篇文章《雨滴溅射动画模拟》(Rain Animation with Splashing Raindrops)和 《洛伦茨泡沫效果》(Lorenz Attractor in Bubble Form 不知道是不是这么翻)我们这里继续展示
自定义SRP管线(一)创建RenderPipelineAsset创建自定义SRP管线,我们首先需要一个RenderPipelineAsset,这可以通过使用脚本继承RenderPipelineAsset这个抽象类来创建自己的RenderPipelineAsset。具体代码如下://拓展编辑器,这样可以使用右键创建一个Asset
[CreateAssetMenu(menuName = "Render
转载
2024-07-11 13:22:38
310阅读
好久没写博客了,说忙的话也不算太忙只是搜肠刮肚也没想到要写什么东西好,写一些无意义的东西还不如不写。 最近研究了下Lightmap,之前没研究是因为觉得这东西没什么可研究的价值,点一下Generate,把物体整成Static的不就什么都有了吗。然后鼓捣了一下,发现不对啊,这UV Overlap怎么搞不掉,看了下官网发现各个参数都写得很详细还是中文的,这里我就挑几个我感兴趣以及和UV Overlap
转载
2024-07-11 21:02:44
237阅读
本篇为国防科技大学公开课-传感器与测试技术的学习笔记。
本篇为国防科技大学公开课-传感器与测试技术的学习笔记。在工农业中和科学实验中,需要检测各种流体的流量。如:水,油,空气,氢气等,并且随着科学技术发展,环境日益复杂,对流量测量的要求也越来越高。定义流体具有流动性的液体或气体。流量指单位时间内流体(气体、液体或固体颗粒等)流经某一流通截面的数量,又称瞬
转载
2024-04-25 16:02:29
192阅读
最近刚好学到Shader Graph水体流动,看下其他实现方式记录下1 什么是flow map1 什么是Flow map? flowmap的实质:一张记录了2D向量信息的纹理Flow map上的颜色(通常为RG通道) 记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果2 纹理映射,左边是UV坐标值,右边是采样结果UV使用flow
转载
2024-06-04 16:21:32
1524阅读
我决定做一些研究并编写即将推出的实验性 Unity 功能:Scriptable Rendering Pipelines。 为什么? 因为它关乎你,它关乎我。 但不要惊慌。 或者至少,现在还没有。 也许甚至明年都不会,但它最终会改变你的工作方式。 你越准备好,你就会越好。1.什么是SRP? Scriptable Render Pipeline (SRP) 是一种新的 Unity 系统和思维方
转载
2024-08-17 11:56:17
69阅读
Unity的固定管线shader可以通过Inspectot中的Show generated code来查看对应的cg shader,这是很好的研究方法。以下所诉的固定管线命令都不会在Vertex Fragment Shader中起作用(至少在最新版本的Unity中是这样的)以下所述也许会有所偏差,有疑惑就去Show generated code看看对应得Veretx&Fragment Sh
转载
2024-05-24 19:40:06
113阅读
Flux可创建sequence,能像脚本那样控制什么时候做什么,但它是可视化的操作极为方便。 1.介绍Flux unity一款插件,它将unity带入电影制作范畴,当然也能在应用到游戏过场动画、引导动画、剧情动画、技能整体表现等等。它包括Flux editor window和Inspector window两部分。 Sequence 序列:可包含多个Container,是主要
转载
2024-04-08 19:16:12
453阅读
探索视觉特效的无限可能:Unity的Visual Effect Graph 样例库 VisualEffectGraph-Samples Visual Effect Graph - Samples Project 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/vi/VisualEffectGraph-Samples 在这个令人惊叹的开源项目中,Visual Effec
未来,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。 本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,使用具体案例结合具体代码,详细分析如何在具体URP管线的项目中做渲染,从光照到阴影(通过修改源码来支持多光源阴影),再到后处理。渲染案例分析之后又深入性能优化部分详细介绍SRP Batcher、GPU Ins