光照系统Global IlluminationGI即全局光照能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统 通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富组件LightDirectional方向光 沿z轴发射光线,太阳Point点光源 在球形以内有光照,灯泡Spot聚光灯 点向锥体发射光线,探照灯手电筒 光可以设置阴影 在Quailty中可以做优化根据距离显示不显示等环境光照作用于场景内所有
案例来源于unity资源商城,先看渲染结果 : 【渲染前】 【渲染后效果】 【准备知识】1、天空盒,skybox,平时资源案例里的资源可以保存下来,材质球源文件后缀为.mat2、平行光,Directional Light,场景中此类灯光必选,类似于太阳,位置无所谓,像本案例中阳光是从窗户打进来的,斜的角度视情况定,参考值X=30(ratation) 需要注意
全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。在本文中,我们会描述全局光照如何在Unity里运作,带领你通过不
对于游戏场景的制作,完成模型和贴图的制作是一步,之后合理的使用光照,后处理,可以使游戏场景产生高级感。 光照影响有多大看看下面渲染对比图。 酒吧外部   颜照 酒吧内部 颜照   光照的使用室外,开放的空间在开阔的地方,光线在一次放射之后就会向周围逸散开,在附近的物体上产生的光照效果很弱,而且这种效果很均匀的光,这
Unity中提供了四种光源: Directional light:Point light:Spotlight:Area Light:区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培。     接下来介绍光源的参数:如下图 Type:可以选择以上介绍的四种光源类型Range:设置光源范围的大小,从光源对象的中心发射的距离。只有Point和Spotlight有该参数。Color:光
Unity 官方案例精讲》一书中在第 9 章介绍了角色换装示例与 Asset Bundle 的使用。示例中还展示了如何用 SkinnedMeshRenderer 渲染模型。虽然是好几年的示例了,但其中的换装的一些基本思想还是可以借鉴的,示例中动画的播放不用太在意,是 legacy 动画播放,了解下就好。下面先来看一下运行图。完整的示例代码点击 这里 。 文件 DressingCreate
Unity中实现体化体化类似与用网格存储二维平面,将三维空间划分成大量尺寸相同的小方块的过程就称之为体化。为什么要体化以下是个人理解当场景中多边形(Polygon)数量众多且相互没什么联系时(称其为Polygon Soup),我们在计算处理起来会比较困难。如下图中有三个凌乱的三角形,它们相互有一些相交,同时也形成了一些小的狭缝。这些都会带来较大的计算量(比如重叠的区域要做一些判断/重复计
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  1.注意每一个数字都表示一段有向位移 --- 有方向的距离1.从尾到头那一段称为向量的长 --- magnitude (direction对应的是向量的方向)2.一个向量有大小 -- 长(magnitude) , 有方向(direction)1.向量的长等于各分量的平方和的平方根2.由于在计算机中计算平方和要比计算平方根更快,更简单,所以我们常常用向量的长的平方(求
本节书摘来异步社区《Unity 4 3D开发实战详解》一书中的第6章,第6.6节,作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛,6.6 布料Unity 4 3D开发实战详解本节主要向读者介绍布料的相关知识,布料是Unity内建物理引擎中另外一个很重要的概念。弄清楚布料的概念对于Unity开发新手来说是很重要的。通过本节的学习,读者将对布料有一个基本的认识。6.6.1 布料特性U
在Houdini中创建一个具有物理效果和贴图的布料,导入到Unity中,实现一个效果良好的、可以与模型互动、有贴图的静态布料模型。1、创建节点首先创建一个obj文件: 随后右键这个节点,创建一个Digital Assret。进入Type Properties界面,可以设置属性。在打开的面板中找到Parameters选项卡,可以在这里设置hda文件向外界暴露的属性。我们可以在unity的属性界面更改
基本采用三点打光法,就是使用三盏灯,来烘托出角色的整体效果。 第一盏是主光源,主要展现角色立体感,一般从角色左前方打入,偏向于水平方向,照射方向不易太高也不易太低,主要使用平衡光,颜色一般偏向于暖色。一般保证角色脸部有3/4在亮部即可。 第二盏为右前方,为暗部的辅光,颜色偏向暖色,一般使用聚光灯,用于提亮暗部。 第三盏为边缘光,一般是在角色后背打光,为了展示出角色的边缘轮廓。颜色一般采用冷色系,不
原创 2023-01-30 16:37:54
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文章目录简介Quaternion类属性静态属性属性构造函数方法静态方法运算符欧拉角 简介Quaternion又称四元数,由x,y,z和w这四个分量组成,是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。四元数的乘法不符合交换律。从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维空间。四元数不存在欧拉角的万
知识点一 向量的Unity提供了一个magnitude方法,可以直接获得长。  Vector3.Distance(A,B)则是得到点A 和点B之间的距离。 知识点二 单位向量                  摄像机的移动要放到LateUpdate()中进行。假如摄像机在Update中进行移动,当人物移动时,可能
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av28779788?p=?视频学习笔记当前为-->第四部分:3D数学向量向量的,在unity中随便添加1个物体,再将下例脚本拖拽其上,运行结果如图:如上,白线为长--注:为方便,本章代码中摄像机均位于世界坐标原点(0,0,0)向量的方向如上,红线为单位向量-向量方向-归一化向量.向量运算(1)向量相减为了便于观察理解,以下2个物体Y坐标皆是0,运行后感觉结果怪怪的,改成ISO正交
向量概念向量:具有大小和方向的量。向量的大小常被称为向量的长度和标量:只有大小没有方向的量如:位移和速度是向量,因为不仅包含大小还有方向,而距离和速率是标量,因为其不指明任何方向。向量的运算向量的 若向量a = (a1, a2) 则N(a) = √(a1^2 + a2^2 )若向量a = (a1, a2, a3) 则N(a) = √(a1^2 + a2^2 + a3^2)向量的加法 若
前言游戏引擎中对布料的模拟,通常采用基于物理方法的质点-弹簧模型(Mass-Spring Model)。在Unity模拟布料效果可以选择Cloth组件,Obi Cloth插件,还有模型进一步简化的Dynamic Bone、Swing Bone、PhysicsBone等插件。为了实现定制的效果,本文将基于简化版的模型进行物理飘动的模拟。这里是一篇物理模拟的文章,包含了本文中使用的大部分理论。基本原理
魏宏贺今日学习总结地形创建以及树木,地形以及风的制作:1.首先打开unity选择层级视图( Hierarchy)点开3D object 选择Terrain创建一个地形然后检视视图(Inspector)的地形组件(Terrain)里面有–(1)创建山(2)–限制山的高度(3)–
向量:用来表示移动的方向和距离,或者表示物理中的力。用终点的坐标减去起点的坐标,得到的就是 从起点移动到终点的向量。向量的表示方法: (x,y)向量的加法:三角形法则/平行四边形法则oa + ab = ob(x1,y1) +  (x2,y2) = ( x1+x2 , y1+y2)向量的减法ob - oa =  ab(x1,y1)-  (x2,y2) = (
依赖包Magica Cloth 使用 Job System 和 Burst compiler 加快布料模拟,所以需要先安装这两个依赖包 Burst 可以直接下载在这里插入图片描述Job System 得通过 URL 添加,输入com.unity.jobs,设置中也要开启Enable Pre-release Packages 另外为了看到模型的骨骼节点,还要下载Animation Rigging组件
   1、WIKI界说  SEO是Search Engine Optimization的缩写,翻译成中文便是“搜刮引擎优化”,一样通常可简称为搜刮优化。  SEO的重要事情是通过相识各种搜刮引擎怎样抓取互联网页面、怎样举行索引以及如  何确定其对某一特定要害词的搜刮效果排名等技能,来对网页举行相干的优化,使其进步搜  索引擎排名,从而进步网站访问量,终极提拔网站的贩卖本领或宣传
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