之前的实现过这个效果,可惜没有记笔记,所以现在有点遗忘,连多个波纹一起在水面
如果你的游戏兼容多平台,或者当前平台的设备也有硬件差距,比如低端设备就是带不动你的画质,无论如何你如何优化就是带不动。这种情况下,我们可以考虑对画质进行分级,减少一些特性,来提高运行质量。接下来我们来学习一下unity内置的Quality来实现一下质量分级: 有了这个,我们可以在面板上面,根据需求,去控制每个平台的质量,而不需要非得在代码中去设置,并且可以直观的在编辑器中查看设置的质量的效果。 这
批次对渲染的性能影响是比较大的,批次过多会导致cpu提交的次数过多,导致每帧渲染时间过长,所以我们需要对其优化,减少Bathches数量和SetPassCall次数。 批次合并的方法有多种,下面一一列出:手动合批将相同材质的Mesh,合并为一个新的Mesh,这样一次渲染,最方便调节,虽然现在不怎么使用这种方式。就是有点费手,会增加内存和包体大小,而且会增加LightMap中占有的尺寸,以及重新制作
Shader相关优化众所周知,我们在unity里编写Shader使用的HLSL/CG都是高级语言,这是为了可以书写一套Shader兼容多个平台,在unity打包的时候,它会编译成对应平台可以运行的指令,而变体则是,根据宏生成的,而打包运行时,GPU会根据你设置的宏切换这些打包出来的代码,而不是我们书写那种只生成的一个Shader,这也是为了提高运行速度。 如果你要查看实际运行的代码,可以使用Ren
目标既然要优化,肯定要有个目标: pc上一般要求:一秒渲染60帧 移动端:一秒渲染30帧 这应该是最低的要求,如果游戏运行时,游戏帧率有变化,人眼能够明显的感觉到帧率下降。 优化的首要规则是找到性能问题的所在。 一般出现问题不是在cpu就是gpu。profilerunity内置了性能检测工具, 可以在Window->Analysis->Profiler 打开,由于在编辑器内调试准确率有
之前分享了一篇对unity全局光照的解析,里面提到了一些东西,需要在Shader内实现,在
快捷键快捷键 ctrl+E 可以快速打开相关蓝图类,直接在场景选中添加到场景中的对象即可。调试蓝图 选中调试对象,选中需要调试的实例,即可查看当前角色的状态。 动画实例在运行的时候,也可以在右侧箭头获取当前场景已经生成的实例,查看当前角色动画的运行状态。设置默认进入场景 项目设置中,选择地图和模式,有编辑器开始地图和打包游戏后默认进入地图。资源管理可以在内容根目录分场景,角色素材,粒子特效,蓝图,
在shader中,要对移动端的兼容,还不想实现两套分开兼容的话,#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore #pragma target 4.5这两句话一定要改掉,第一行代码直接剔除了gles的渲染,而恰恰大部分移动端都是用的gles(安卓平台)所以,第一行要去掉。第二行是针对于ShaderMod,也就是一些shader新特性,可以调低,内置的lit里面
htmapper。
解决问题: 有时候有的角色动画想用到另外的角色身上,不能直接用怎么办?解决方案: 使用重定向实现方式: 在资产里面创建IK绑定 在列表中选中需要绑定的骨骼网格体 需要创建两个,我这里是女人需要使用男人的动画,所以创建了女人和男人的。 打开文件,设置pelvis位置为重定向的根,男人女人都要设置在这。 在左侧选中相应的骨骼,右侧会显示绿色。 鼠标右击选择 “新建来自选定骨骼的重定向链” 重定向链是什
程序化不是所有的东西都需要程序化,需要考虑成本和时间,简单来言,你需要批量的东西,使用人工需要一个个的调,但是程序化设置好规则,可 戏引擎中(ue,unity等)使用houdini引擎去运行。Python (和Hscript相同,但更强大,可以做一些函数逻辑,批量处理)sop (几何,地形相关内容)
JavaScript以其强大灵活的特点,被广泛运用于各种类型的网站上。一直以来都没怎么好好学JS,只是略懂皮毛,看这篇文章时有读《PHP圣经》的感觉,作者深入浅出、生动形象地用各种实例给我们分析了JavaScript的数据结构,让人有一种豁然开朗的感觉。全文如下:编程世界里只存在两种基本元素,一个是数据,一个是代码。编程世界就是在数据和代码千丝万缕的纠缠中呈现出无限的生机和活力。
介绍下jquery获得option的值和对option的操作,下面有不错的示例分析及示例代码。 jQuery获取Select元素,并选择的Text和Value
最近到处看到有人在说CSS3的filter一直没有时间自己去测试这效果。今天终于抽出时间学习这个CSS3的Filter。不整不知道呀,一整才让我感到吃惊,太强大了。大家先来看个效果吧:我想光看上面的效果就能吸引你了,要是你自己动手的话,我想您更会感到神奇。、
1.程序员相关书籍学习网站地址,免费的编程中文书2.jquery源码查看网址3.nodejs的express配合websocket使用4.判断鼠标移入移出时的位置案例
JavaScript语言本身和java语言没有任何关系 JavaScript实现JavaScript的核心ECMAscript描述了该语言的语法和基本对象。
盒子的阴影box-shadow:0px 0px 0px #000000;分别是宽高阴影密度颜色box-sizing:border-box;padding包括里面
ATOM常用插件推荐simplified-chinese-menu ATOM的汉化插件file-icons 文件图标美化atom-beautify 代码格式一键美化last-cursor-position 光标自由切换到上一次/下一次编辑位置minimap代码小地图sync-settings 插件备份、按键
1、No Content-Security-Policy meta tag found. Please add one when using the cordova-plugin-whitelist plugin.解决办法index.html 中添加《meta http-equiv="Content-Security-Policy" content="default-src *; st
1 术语定义界面生成的对象中英文对照表上一场景previousScene下一场景nextScene重置图标reset地图图标map缩略图图标thumbnail放大图标zoomin缩小图标zoomout向左旋转left向右旋转right
filter(): 语法:var filteredArray = array.filter(callback[, thisObject]);参数说明:callback: 要对每个数组元素执行的回调函数。
css3中的transform让我们操作变形变得很简单,诸如,translate–移动,scale–缩放,rotate–旋转,skew–斜切。这几个属性很方便,也很简单,但是其中matrix我们就不常使用了吧。
案例查看地址:点击这里问题原因我公司里有一个项目,需要能够一个矩形的四个顶点能够随意移动,而且上面还绘制的纹理。然后,我按照以前的方式书写,问题来了,由于一个矩形是由两个三角形组成的,然后就出现下面喜闻乐见的效果
作为webgl的插件,three.js肯定没有原生webgl那样,添加一个阴影这么费劲。所以,经过博主一小时的研究(笨人不聪明,已经是极限速度了)。终于将阴影效果做了出来,并且还发现一些容易犯错的地方。先上张图避避邪:实现这个效果其实很简单,只需要设置几个属性就可以实现当前的效果。...
1、react中文网 2、ECMAScript 6 入门-阮一峰 3、从零学习 React 技术栈系列教程 4、react在线编辑器-codepen 5、react在线编辑器-codepan 6、react native中文文档基础语法部分jsx语法 Eslint 代码规范 react全家桶系列Redux 数据管理库 React-router 路由 Immutable.js 不可
一.html & js & css1.AMD和CMD是什么?它们的区别有哪些? AMD和CMD是二种模块定义规范。现在都使用模块化编程,AMD,异步模块定义;CMD,通用模块定义。AMD依赖前置,CMD依赖就近。CMD的API职责单一,没有全局require,AMD的一个API可以多用。
一直都听说DOM很慢,要尽量少的去操作DOM,于是就想进一步去探究下为什么大家都会这样说,在网上学习了一些资料,这边整理出来。
前一节讲解了一下场景的结构和基类THREE.Object3D,对Three.js的结构有了一个大概的了解,我们的代码案例还是停留在显示一个立方体的状态。这一节,我们将制作更多的几何体形状。 一个模型是由几何体Geometry和材质material组成。
/*去重*/function delRepeat(arr){ var newArray=new Array(); var len=arr.length; for(var i=0;i for(var j=i+1;j { if(arr[i]==arr[j]) { ++i; }
其实特效(Special Effect)的概念很宽泛,无论电影、电视还是游戏,需要特技处理的如何使用iH5的10个特殊功能,实现上万
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