光照系统Global IlluminationGI即全局光照能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统
通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富组件LightDirectional方向光
沿z轴发射光线,太阳Point点光源
在球形以内有光照,灯泡Spot聚光灯
点向锥体发射光线,探照灯手电筒
光可以设置阴影
在Quailty中可以做优化根据距离显示不显示等环境光照作用于场景内所有
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2024-03-12 16:20:09
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第5章 第一个被执行的Pass5.1 不同的LightMode被选择的顺序5.1.1 渲染路径和Pass的LightMode标签Unity支持三种RenderingPath,分别是VertexLit、Forward和Deferred Lighting,为此又定义了在Pass中使用的LightMode标签Vertex、ForwardBase、ForwardAdd、PrepassBase、Prepas
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2024-09-22 09:54:11
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案例来源于unity资源商城,先看渲染结果 : 【渲染前】 【渲染后效果】 【准备知识】1、天空盒,skybox,平时资源案例里的资源可以保存下来,材质球源文件后缀为.mat2、平行光,Directional Light,场景中此类灯光必选,类似于太阳,位置无所谓,像本案例中阳光是从窗户打进来的,斜的角度视情况定,参考值X=30(ratation) 需要注意
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2024-02-24 15:02:50
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全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。在本文中,我们会描述全局光照如何在Unity里运作,带领你通过不
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2024-09-16 20:04:21
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对于游戏场景的制作,完成模型和贴图的制作是一步,之后合理的使用光照,后处理,可以使游戏场景产生高级感。 光照影响有多大看看下面渲染对比图。 酒吧外部
素颜照
酒吧内部
素颜照
光照的使用室外,开放的空间在开阔的地方,光线在一次放射之后就会向周围逸散开,在附近的物体上产生的光照效果很弱,而且这种效果很均匀的光,这
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2024-05-23 10:04:23
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Unity中提供了四种光源: Directional light:Point light:Spotlight:Area Light:区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培。 接下来介绍光源的参数:如下图 Type:可以选择以上介绍的四种光源类型Range:设置光源范围的大小,从光源对象的中心发射的距离。只有Point和Spotlight有该参数。Color:光
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2024-05-18 10:48:57
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为了实现游戏人物外形的定制,专门研究了Unity官方换装demo 。1.基础 BuildPipeline.BuildAssetBundle 把gameobject生成包,可以用于替换和更新www.assetBundle 动态载入包SkinnedMeshRenderer 骨骼模型渲染器,美术导出的时候每个子模型都带SkinnedMeshRenderer2.基础模型生成基础模型
《 Unity 官方案例精讲》一书中在第 9 章介绍了角色换装示例与 Asset Bundle 的使用。示例中还展示了如何用 SkinnedMeshRenderer 渲染模型。虽然是好几年的示例了,但其中的换装的一些基本思想还是可以借鉴的,示例中动画的播放不用太在意,是 legacy 动画播放,了解下就好。下面先来看一下运行图。完整的示例代码点击 这里 。 文件 DressingCreate
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2024-08-17 09:32:56
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meta元素在HTML中占据了着很重要的位置,其作用是不可替代的。一、meta元素是什么:meta元素是html中的一个头部标签,通常用于描述网页的一些基本信息。二、meta元素都有哪些属性:meta元素包含四大属性: charset、 content 、http-equiv、name;1.charsetcharset属性声明了页面的字符编码,如果某个元素使用lang属性,他将被局部的覆盖。cha
第一步下载AI Navigation第二部打开Navigation第三步 将场景中的建筑或者不需要移动的物体设置为静态第四步点击Navigation面板的back,即可自动生成寻路网格。第五步选择你需要移动的物体,添加Nav Mesh Agent组件第六步通过脚本使物体自己寻路target为你想要移动的终点物体。使用GetComponent<NavMeshAgent>().SetDes
文章目录前言第一种解决思路第二种方法URP项目武器穿模相机处理?(2024/1/11补充)总结感谢完结 前言当我们开发FPS游戏时(其实3d游戏基本都会遇到这样的问题),如果我们不做处理,肯定会出现人物或者枪的穿墙穿模问题,这是是一个常见的挑战。这种问题会破坏游戏的真实性和可玩性,使玩家的体验受到影响。在这篇文章中,我将分享一些Unity小技巧,介绍如何解决FPS游戏枪的穿墙穿模问题。无论你是初学
前言在2d场景中,人物移动是一个基础的功能,当遇到有障碍物时需要进行位置偏移修复。否则就只是单纯的上下左右移动,这样效果看起来会很差。 实现的方法有很多,这里简单介绍一下我的实现方法。如果有更好的方法请推荐给我~ 这个实现方式并没有考虑太多的性能问题,只是一个简单的实现功能的算法。基于这个算法上可以进行自己的优化和扩展。需求角色遇到障碍物时不可穿越,根据移动方向进行偏移修正。效果实现实现分为几步:
本节书摘来异步社区《Unity 4 3D开发实战详解》一书中的第6章,第6.6节,作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛,6.6 布料Unity 4 3D开发实战详解本节主要向读者介绍布料的相关知识,布料是Unity内建物理引擎中另外一个很重要的概念。弄清楚布料的概念对于Unity开发新手来说是很重要的。通过本节的学习,读者将对布料有一个基本的认识。6.6.1 布料特性U
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2024-06-27 08:38:27
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在Houdini中创建一个具有物理效果和贴图的布料,导入到Unity中,实现一个效果良好的、可以与模型互动、有贴图的静态布料模型。1、创建节点首先创建一个obj文件: 随后右键这个节点,创建一个Digital Assret。进入Type Properties界面,可以设置属性。在打开的面板中找到Parameters选项卡,可以在这里设置hda文件向外界暴露的属性。我们可以在unity的属性界面更改
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2024-06-25 07:02:44
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向量概念向量的组合向量可以解释为基向量的两个方向缩放的线性组合,利用三角形法则可以构造出向量。什么是线性组合,就是通过向量的乘法和向量的加法,对基向量进行缩放或扩展。书写方式 不同的表现法只是形式上的不同,意思都相同。行向量为[1,2,3]列向量:向量的含义与标量不同,向量表示一段位移,只有大小与方向,跟位置无关,例如速度,而标量表示一段长度。可以表示为一系列的位移,例如向量P[4,5,7] 表示
向量概念向量的组合向量可以解释为基向量的两个方向缩放的线性组合,利用三角形法则可以构造出向量。什么是线性组合,就是通过向量的乘法和向量的加法,对基向量进行缩放或扩展。书写方式 不同的表现法只是形式上的不同,意思都相同。行向量为[1,2,3]列向量:向量的含义与标量不同,向量表示一段位移,只有大小与方向,跟位置无关,例如速度,而标量表示一段长度。可以表示为一系列的位移,例如向量P[4,5,7] 表示
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2024-10-14 09:04:16
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一、简介在虚拟的游戏世界中,与3D有关的数学知识决定了游戏引擎如何计算和模拟出开发者以及玩家看到的每一帧画面。学习或者回想一下基础的3D有关的数学知识,可以帮助开发者对游戏引擎产生更深刻的了解。二、向量在数学中向量的定义是:既有大小又有方向的量叫作向量。在空间中,向量可以用一段有方向的线段来表示。向量在游戏开发过程中的应用十分广泛,可用于描述具有大小和方向两个属性的物理量,例如物体运动的速度、加速
目录官方帮助手册我用的Unity版本2D碰撞体的作用2D碰撞体的类型Box Collider 2D 盒型碰撞体1 Edit Collider 编辑边框2 Material 材质3 Is Trigger 触发器开关4 Used By Effector 效应器开关5 Used By Composite 混合开关6 Auto Tiling 自动适应瓦片平铺7 Offset 偏移调整8 Siz
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2024-09-20 20:07:15
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基本采用三点打光法,就是使用三盏灯,来烘托出角色的整体效果。 第一盏是主光源,主要展现角色立体感,一般从角色左前方打入,偏向于水平方向,照射方向不易太高也不易太低,主要使用平衡光,颜色一般偏向于暖色。一般保证角色脸部有3/4在亮部即可。 第二盏为右前方,为暗部的辅光,颜色偏向暖色,一般使用聚光灯,用于提亮暗部。 第三盏为边缘光,一般是在角色后背打光,为了展示出角色的边缘轮廓。颜色一般采用冷色系,不
原创
2023-01-30 16:37:54
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