本节书摘来异步社区《Unity 4 3D开发实战详解》一书中的第6章,第6.6节,作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛,6.6 布料Unity 4 3D开发实战详解本节主要向读者介绍布料的相关知识,布料Unity内建物理引擎中另外一个很重要的概念。弄清楚布料的概念对于Unity开发新手来说是很重要的。通过本节的学习,读者将对布料有一个基本的认识。6.6.1 布料特性U
在Houdini中创建一个具有物理效果和贴图的布料,导入到Unity中,实现一个效果良好的、可以与模型互动、有贴图的静态布料模型。1、创建节点首先创建一个obj文件: 随后右键这个节点,创建一个Digital Assret。进入Type Properties界面,可以设置属性。在打开的面板中找到Parameters选项卡,可以在这里设置hda文件向外界暴露的属性。我们可以在unity的属性界面更改
转载 2024-06-25 07:02:44
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依赖包Magica Cloth 使用 Job System 和 Burst compiler 加快布料模拟,所以需要先安装这两个依赖包 Burst 可以直接下载在这里插入图片描述Job System 得通过 URL 添加,输入com.unity.jobs,设置中也要开启Enable Pre-release Packages 另外为了看到模型的骨骼节点,还要下载Animation Rigging组件
转载 2024-02-23 22:44:49
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前言游戏引擎中对布料的模拟,通常采用基于物理方法的质点-弹簧模型(Mass-Spring Model)。在Unity模拟布料效果可以选择Cloth组件,Obi Cloth插件,还有模型进一步简化的Dynamic Bone、Swing Bone、PhysicsBone等插件。为了实现定制的效果,本文将基于简化版的模型进行物理飘动的模拟。这里是一篇物理模拟的文章,包含了本文中使用的大部分理论。基本原理
为了实现游戏人物外形的定制,专门研究了Unity官方换装demo 。1.基础 BuildPipeline.BuildAssetBundle  把gameobject生成包,可以用于替换和更新www.assetBundle  动态载入包SkinnedMeshRenderer 骨骼模型渲染器,美术导出的时候每个子模型都带SkinnedMeshRenderer2.基础模型生成基础模型
Unity 官方案例精讲》一书中在第 9 章介绍了角色换装示例与 Asset Bundle 的使用。示例中还展示了如何用 SkinnedMeshRenderer 渲染模型。虽然是好几年的示例了,但其中的换装的一些基本思想还是可以借鉴的,示例中动画的播放不用太在意,是 legacy 动画播放,了解下就好。下面先来看一下运行图。完整的示例代码点击 这里 。 文件 DressingCreate
转载 2024-08-17 09:32:56
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前言在2d场景中,人物移动是一个基础的功能,当遇到有障碍物时需要进行位置偏移修复。否则就只是单纯的上下左右移动,这样效果看起来会很差。 实现的方法有很多,这里简单介绍一下我的实现方法。如果有更好的方法请推荐给我~ 这个实现方式并没有考虑太多的性能问题,只是一个简单的实现功能的算法。基于这个算法上可以进行自己的优化和扩展。需求角色遇到障碍物时不可穿越,根据移动方向进行偏移修正。效果实现实现分为几步:
文章目录前言第一种解决思路第二种方法URP项目武器穿相机处理?(2024/1/11补充)总结感谢完结 前言当我们开发FPS游戏时(其实3d游戏基本都会遇到这样的问题),如果我们不做处理,肯定会出现人物或者枪的穿墙穿问题,这是是一个常见的挑战。这种问题会破坏游戏的真实性和可玩性,使玩家的体验受到影响。在这篇文章中,我将分享一些Unity小技巧,介绍如何解决FPS游戏枪的穿墙穿问题。无论你是初学
    布不会对场景中的所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向的:布料对这些物体做出反应,但不施加力。此外,您只能使用三种类型的碰撞器与布:球体,胶囊和锥形胶囊碰撞,使
转载 2024-05-19 21:50:17
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最近研究了一下Magica Cloth 2,这个似乎是新出来的插件,大家支持正版哈。我没有使用过以前的Magica Cloth,网络上也几乎没有这个2.0版本的相关资料,完全是摸着石头过河。一、飘动效果导入资源包现在非常简单了,直接拖入即可,不像1.0版本还需要前置插件。资源包中也有示例场景,可以借鉴官方的设计。下面开始正题。首先在角色下面新建一个Magica Cloth,这个是模拟布料的插件。和
转载 2024-03-12 19:00:59
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一、创建限制区域创建一个Cube,Scale大小=1,添加组件:BoxCollder,调整BoxCollder的Size(此为限制区域)二、代码(功能:WADS(或者上下左右方向键)以及使用Q E上升下降移动和鼠标等控制相机的移动转向等,限制功能是类里的方法为:limitation(),放在Update里执行即可)/*****************************************
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介Unity提供了两种布料组件:交互布料(Interactive Cloth)、蒙皮布料(Skinned Cloth)。为人形动画添加布料组件后,就可以利用布料渲染器将其渲染出来。 二、交互布料(Interactive Cloth)交互布料组件(Interactive Cloth)可在一个网格上模拟类似布料的行为状态,如果
转载 2024-02-22 11:47:31
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• //获取操作对象 var box=document.querySelector(‘.box’) var leftBtn=document.querySelector(‘.left’) var rightBtn=document.querySelector(“.right”) var imgs=document.querySelectorAll(‘img’) var lis=document.q
原作者:只待苍霞这一章讲一下布料系统, 这次的布料系统有很大的改良.Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦, 在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在
概述随着玩家和业界对游戏效果要求原来越高,项目对高表现力高性能效果也有了更迫切的需求,在实际工作中,项目提出布料效果需求有以下几点:1 需要支持双层布料,运动时保证不得穿插。2 编辑相关属性要方便而快捷。3 布料运行效率高,内存占用少。经研究测试,unity自带的布料系统有很多限制,以上需求中的双层布料无法满足,修改的话要深入引擎层,需要项目编译unity版本才可使用,为以后的升级版本带来很多问题
转载 2024-09-07 07:18:07
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Unity相关知识体系梳理(一)c#语言_3昨天我们进行了C#的第二部分的梳理,即C#的变量,常量,数据类型部分。而我们接下来要讲的是C#中的运算符和函数方法,这部分和昨天的部分同等重要,要牢记。C#运算符运算符是一种告诉编译器执行特定的数学或逻辑操作的符号,C#内置的运算符主要有以下几种算术运算符关系运算符布尔逻辑运算符赋值运算符其他运算符算数运算符c#中算数运算符主要有以下几种运算符描述+把两
实际问题描述在数字孪生系统中,仿真模型与现实实体通过数据交互相互映射。与现实实体不同的是,仿真模型位于塞博空间,标识其位置和姿态的量都是基于数字空间定义的坐标系。例如,Unity3D开发平台中,每一个仿真场景都存在唯一确定的世界坐标系。而现实实体无论是处于制造、装配、还是维护阶段,都必然有其依赖的工艺坐标系。数据模型中包含的状态数据、工艺数据、以及生产流程数据,与虚实世界坐标系有着紧密的交互关系。
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 =========================================
Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件, 这会自动添加Skinned Mesh Renderer组件, 然后在Skinned Mesh Renderer组件中赋予基本体的Mesh上去并且设置正确的材质也完全可以。布料可以接受外部影
转载 2024-08-16 23:36:55
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游戏中出现角色穿的原因通常是由于以下几个方面:游戏引擎的物理碰撞检测不够精细,导致模型之间的碰撞检测不准确。游戏中的模型和骨骼动画设计不合理,比如在角色运动时,模型的一些部位会出现抖动或错位,从而导致模型穿现象的出现。游戏制作过程中的优化问题,为了减少渲染负载,游戏开发者可能会采用一些简化模型的技术,比如物体表面的Level of Detail(LOD)调整,这些技术可能会影响到模型的精度和细
转载 2024-06-16 12:01:08
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