光照系统
Global Illumination
GI即全局光照
能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统
通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富
- 组件Light
- Directional方向光
沿z轴发射光线,太阳- Point点光源
在球形以内有光照,灯泡- Spot聚光灯
点向锥体发射光线,探照灯手电筒
光可以设置阴影
在Quailty中可以做优化根据距离显示不显示等
环境光照
作用于场景内所有物体的光照,通过Environment Lighting中Ambient中设置
- 反射光
根据天空盒或立方体贴图计算的作用于所有物体的反射效果,通过EnvironmentLighting中的Reflection控制
- 间接光照
在开发的时候做大量计算
物体表面在接受光照后反射出来的光
通过Light组件的Bounce Intensity控制
场景中不动的物体标记为静态(LightingMapStatic)
实时GI
所谓实时是指在运行期间,所有变化可以立即更新
烘焙GI(对静态物体做)
场景中包含大量物体时,实时光照和阴影对游戏性能有很大影响。使用烘焙技术,可以将光线效果预渲染成贴图再作用到物体上模拟光影,从而提高性能。适用于在性能较低的设备上运行的程序。
- Light组件中Banking选择Baked
区域光
非常消耗性能,Baked Only
一个面向一个区域发射光
动态怎么办?——光源侦测Light Probes
Light Mapping只能作用于static物体,所以导致运动的物体与场景中的光线无法融合在一起,显得非常不真实。而Light Probes组件可以通过Probe收集光影信息。然后对运动物体邻近的几个Probe进行插值计算,最后将光照作用到物体上。