Unity 官方案例精讲》一书中在第 9 章介绍了角色换装示例与 Asset Bundle 的使用。示例中还展示了如何用 SkinnedMeshRenderer 渲染模型。虽然是好几年的示例了,但其中的换装的一些基本思想还是可以借鉴的,示例中动画的播放不用太在意,是 legacy 动画播放,了解下就好。下面先来看一下运行图。完整的示例代码点击 这里 。 文件 DressingCreate
转载 2024-08-17 09:32:56
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为了实现游戏人物外形的定制,专门研究了Unity官方换装demo 。1.基础 BuildPipeline.BuildAssetBundle  把gameobject生成包,可以用于替换和更新www.assetBundle  动态载入包SkinnedMeshRenderer 骨骼模型渲染器,美术导出的时候每个子模型都带SkinnedMeshRenderer2.基础模型生成基础模型
前言在2d场景中,人物移动是一个基础的功能,当遇到有障碍物时需要进行位置偏移修复。否则就只是单纯的上下左右移动,这样效果看起来会很差。 实现的方法有很多,这里简单介绍一下我的实现方法。如果有更好的方法请推荐给我~ 这个实现方式并没有考虑太多的性能问题,只是一个简单的实现功能的算法。基于这个算法上可以进行自己的优化和扩展。需求角色遇到障碍物时不可穿越,根据移动方向进行偏移修正。效果实现实现分为几步:
文章目录前言第一种解决思路第二种方法URP项目武器穿相机处理?(2024/1/11补充)总结感谢完结 前言当我们开发FPS游戏时(其实3d游戏基本都会遇到这样的问题),如果我们不做处理,肯定会出现人物或者枪的穿墙穿问题,这是是一个常见的挑战。这种问题会破坏游戏的真实性和可玩性,使玩家的体验受到影响。在这篇文章中,我将分享一些Unity小技巧,介绍如何解决FPS游戏枪的穿墙穿问题。无论你是初学
本节书摘来异步社区《Unity 4 3D开发实战详解》一书中的第6章,第6.6节,作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛,6.6 布料Unity 4 3D开发实战详解本节主要向读者介绍布料的相关知识,布料是Unity内建物理引擎中另外一个很重要的概念。弄清楚布料的概念对于Unity开发新手来说是很重要的。通过本节的学习,读者将对布料有一个基本的认识。6.6.1 布料特性U
在Houdini中创建一个具有物理效果和贴图的布料,导入到Unity中,实现一个效果良好的、可以与模型互动、有贴图的静态布料模型。1、创建节点首先创建一个obj文件: 随后右键这个节点,创建一个Digital Assret。进入Type Properties界面,可以设置属性。在打开的面板中找到Parameters选项卡,可以在这里设置hda文件向外界暴露的属性。我们可以在unity的属性界面更改
转载 2024-06-25 07:02:44
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前言游戏引擎中对布料的模拟,通常采用基于物理方法的质点-弹簧模型(Mass-Spring Model)。在Unity模拟布料效果可以选择Cloth组件,Obi Cloth插件,还有模型进一步简化的Dynamic Bone、Swing Bone、PhysicsBone等插件。为了实现定制的效果,本文将基于简化版的模型进行物理飘动的模拟。这里是一篇物理模拟的文章,包含了本文中使用的大部分理论。基本原理
一、创建限制区域创建一个Cube,Scale大小=1,添加组件:BoxCollder,调整BoxCollder的Size(此为限制区域)二、代码(功能:WADS(或者上下左右方向键)以及使用Q E上升下降移动和鼠标等控制相机的移动转向等,限制功能是类里的方法为:limitation(),放在Update里执行即可)/*****************************************
转载 2024-10-31 09:57:47
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• //获取操作对象 var box=document.querySelector(‘.box’) var leftBtn=document.querySelector(‘.left’) var rightBtn=document.querySelector(“.right”) var imgs=document.querySelectorAll(‘img’) var lis=document.q
陪老婆(女朋友)逛街,经常会碰到:“我穿这条裙子好看吗?”这类难题。回答不好看,肯定是不行的。画外音:是裙子不好看,还是谁不好看,还是谁穿了这裙子不好看?回答好看,又会被埋怨是敷衍。画外音:“你看都没看一眼就说好看,根本就是敷衍我!”。上周末付费和专家聊了1个小时,颇有收获,把学到的东西跟大家分享一下。这类问题的回答,她关注的核心不在于答案,她在乎的是感受,是“你在乎她”时,她的感觉。画外音:掌握
原创 2020-11-09 20:55:59
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依赖包Magica Cloth 使用 Job System 和 Burst compiler 加快布料模拟,所以需要先安装这两个依赖包 Burst 可以直接下载在这里插入图片描述Job System 得通过 URL 添加,输入com.unity.jobs,设置中也要开启Enable Pre-release Packages 另外为了看到模型的骨骼节点,还要下载Animation Rigging组件
转载 2024-02-23 22:44:49
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Unity相关知识体系梳理(一)c#语言_3昨天我们进行了C#的第二部分的梳理,即C#的变量,常量,数据类型部分。而我们接下来要讲的是C#中的运算符和函数方法,这部分和昨天的部分同等重要,要牢记。C#运算符运算符是一种告诉编译器执行特定的数学或逻辑操作的符号,C#内置的运算符主要有以下几种算术运算符关系运算符布尔逻辑运算符赋值运算符其他运算符算数运算符c#中算数运算符主要有以下几种运算符描述+把两
实际问题描述在数字孪生系统中,仿真模型与现实实体通过数据交互相互映射。与现实实体不同的是,仿真模型位于塞博空间,标识其位置和姿态的量都是基于数字空间定义的坐标系。例如,Unity3D开发平台中,每一个仿真场景都存在唯一确定的世界坐标系。而现实实体无论是处于制造、装配、还是维护阶段,都必然有其依赖的工艺坐标系。数据模型中包含的状态数据、工艺数据、以及生产流程数据,与虚实世界坐标系有着紧密的交互关系。
游戏中出现角色穿的原因通常是由于以下几个方面:游戏引擎的物理碰撞检测不够精细,导致模型之间的碰撞检测不准确。游戏中的模型和骨骼动画设计不合理,比如在角色运动时,模型的一些部位会出现抖动或错位,从而导致模型穿现象的出现。游戏制作过程中的优化问题,为了减少渲染负载,游戏开发者可能会采用一些简化模型的技术,比如物体表面的Level of Detail(LOD)调整,这些技术可能会影响到模型的精度和细
转载 2024-06-16 12:01:08
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关节在Box2D的对象组织结构中,与b2Body(刚体)并列。因此两种对象都是由b2World创建并直接管理。然而Joint有依赖于b2Body的地方,就是它的销毁:当关节所涉及到的刚体被销毁,关节也会被销毁。此时再访问关节指针,将得到一个错误,因此,在销毁body的时候应该遍历其涉及到的Joint并销毁之。除此之外,可算是并列于b2Body的b2World另一大组成成分。我们就得到了这么一个物理
本文针对在一个界面中展示多层3D物体时遇到的模型穿透问题提出一些解决方案如图,当我们想要在同一个界面中展示两层或以上3D物体时,有时会因为第一层物体材质上的 shader 渲染深度被破坏或其它原因导致第一层的物体穿透到第二层界面上来了。在 Scene 视图中这三个橙色球体原本是在第二层黄色背景之下的:但是在 Game 视图中我们发现那三个橙色球体居然跑到第二层黄色背景之上来了,这就出现了模型穿透问
    对不起,我又要发牢骚了,起因是因为早上乘地铁,在狭长的换乘通道里,我再也受不了那飘扬的短裙边和下面若隐若现的女生小可爱了。当耳边滴滴答答想起的都是美女们的高跟鞋踩在地面上的声音的时候,我的脑袋已经开始发胀,大脑变的无法思考,因为血液都集中到了某个部位去,你懂的。      是的,我承认,我是很色,看到点黑丝短裙低胸露背就克制不了的生理变化。可是,试问哪个正
转载 2011-04-24 10:40:42
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以关系型数据库实现树状结构,除了大家熟悉和容易理解的“邻接表模型”,还有另一种“嵌套集合模型”,其基本理论在网上都可找到,比如:Mike Hillyer 的原作http://mikehillyer.com/articles/managing-hierarchical-data-in-mysql/陈建平对上文的译作以及刘敏的博客中有上述译文版整理的 PDF 文档可以下载http://www.lium
Unity.LineRenderer笔记组件翻译使用方法基础用法问题注意两种设置宽度的方式 组件翻译Cast Shadows:线是否投射阴影。 (有选项) Receive Shadows:线条是否接收阴影。 Motion Vectors:运动轨迹。Camera Motion Only 只有相机移动Per Object Motion 每一个对象移动也会跟着移动Force No Motion强制移动
速度映射图主要是为了得到每个像素相对于前一帧的运动矢量,其中一种方法是使用摄像机的深度纹理来推导。推导过程如下:先由深度纹理逆推出NDC(归一化的设备坐标)下的顶点坐标,利用VP矩阵(视角*投影矩阵)的逆矩阵反向变换出每个像素在世界空间中的位置,再利用世界空间下的坐标与前一帧的VP矩阵顺向变换出前一帧的NDC坐标,利用NDC下前一帧和相当帧的坐标差来确定速度的方向,最后利用速度的方向对纹理采样的结
转载 2024-05-01 11:56:16
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