H破碎3 glueconrel的data name改为Glue_Outside,strength给0再创建一个,合并起来一个dataname是outside一个是inside。创建一个geometry节点,里面创建一个metaball。下面连force,勾选radial force,给个400改变形状,摆放到建筑物中间,下面连个null(out)。给个开关节点判断条件是第三帧,注意null是0,f
物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用的是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有
如果想了解插件开发流程的话,可以参考我另外一篇文章maya灯光导入houdini插件开发插件下载地址接下来我将说明怎么使用这插件(因为之前写过技术文档,所以也懒得再写一份了,直接照搬上来)1、插件功能: 将maya灯光导入到houdini中2、版本号: Houdini17.0 maya20183、SendLights项目文件内容4、插件的载入 (1)将项目文件夹放在 C:\Users\Admini
目标L-System(L系统) 是什么?——它是植物学家 Aristid Lindenmayer 提出的一个数学模型,命名为 Lindenmayer系统,简称为L系统。它的基本特点是:使用迭代来定义复杂的几何体。它常用于模拟植物生长的状态,很擅长生成类似下面的图案:Houdini中的 L-System节点 基于此原理工作 本篇的目标是:从对L-System完全未知的状态开始,一步步了解其核心概念,
一、材质面板 Material Palette里面含有许多许多的预设材质,选择想要的材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中添加该面板的方式:二、材质编辑 mat刚才添加的材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用的材质principled shader举例子)三、材质节点最主要的属性(surface)1.basic基础颜色base color反照率乘数albedo m
转载 4月前
31阅读
Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 08_项目设置参考资料&原文链接本篇系列博客来自于B站UP:老胡特效。教程链接是:点击前往。新建项目在File中选择New Project以新建项目。项目路径,注意里面有个HONE,它是一个全局变量,3中的文件都会用此项目的相对路径来查找和保存文件。项目在此机器上的位置。文件结构。保存一下场景。这将会保存在项目的根目录。项目设置先设置一下单位
Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 15_ 符文模型导入符文模型可以看到有非常多的点,这个图很圆润:仔细看的话会发现这里其实应该是一个空心的才对:用Hole节点扣一下。这个节点的作用就是检查一下里面的面是否是被外面的面包围着的,如果是那就把里面的面扣掉。减少点的数量前面已经说过了点的数量非常多,然而这在Houdini里面是一个巨大的负担,我们不需要这么大的负担,同时还希望能够维持它原来
问题问题的来源是我想导出一个布料的顶点动画,并让他循环播放。 但问题是,直接模拟出的结果不能保证在我想导出那一段的首帧与末帧一致,这样动画是不循环的,连续播放会看到明显的跳变。我在这里找到了一种简单又直接的方法:它的思路很简单:让最末几帧逐渐接近首帧(即逐渐插值到首帧)。 数学化表示的话,就是设定一个 过渡帧数,则:其中:lerp 就是插值函数,alpha 是系数,其值为:这样,可以保证末帧一定和
昨天小编分享了houdini使用python制作城市的教程,讲解得非常不错,不过个人建议大家至少有一些python基础和houdini python结合基础学习会比较好,因为课程内容量比较大。小编也在同步学习,今天把第一部分的笔记1-8课 python基础介绍内容笔记整理分享出来。在CG猎人vip群里的同学可以获得pdf版本,作为小福利吧。01课程大纲02python介绍1为什么要用python无
锤头基本形状在建模之前这样设置,以获得强烈的对比便于观察。接下来建一个锤子几何体,然后同时也把参考的图片打开。调整BOX,让锤头的位置和大小基本和蓝图匹配(直接输入蓝图上标的数值也可以)。我是直接输入的值:Size(0.23,0.17,0.17)。位置是自己调的。锤头倒角倒角是一种很常见的形状。在视口按下S进入选择模式,进入选择模式后默认是选择面,这里我们需要选择边,所以切换到选择边模式。进入选择
目录内容概括详细步骤1 [Facet节点]让每个ceiling面片拥有自己的points2 [Attribute Wrangle节点]定义一些需要用到的属性3 [Attribute Wrangle节点]划分branch面3 [Attribute Wrangle节点]划分trunk面4 [Attribute Wrangle节点]调整branch的trunk面5 [Group Delete节点]删除不
Houdini 以其程序生成专业知识而闻名,它已被用于包括《冰雪奇缘》、《里约热内卢》和《疯狂动物城》在内的众多大片中。Houdini 能够对所有传统几何图形、关键帧动画和动作捕捉进行建模。粒子渲染、流体动力学、刚体动力学以及曲线和织物模拟都包括在内。它有许多内置和第三方渲染器。照明、合成、体积和对开发插件的大量社区兴趣都可用。Houdini的电脑配置推荐处理器3D建模网格、多边形挤压和其他 3D
官方详解:HeightFieldconvert heightfield:转换高度场:把heightfield转化成多边形,方便后期导出FBX,OBJ,ABC... ,并且可以查看UV信息,点、线、面信息heightfield_blur:模糊HeightField Clip:剪辑几何体节点,将高度值限制为某个最小值和/或最大值。HeightField Copy Layer:复制图层,创建高度字段或遮
标题图是raymarch材质和ue4自带体积雾结合,虽然自带体积光线投影上还有问题,但是基本材质冲突不是很大,可以用于影视或者动画的体积云表现。 传统游戏中做云雾的方式大多数使用贴片粒子,但是这样的云雾缺少体积感,而且在形状上精度也不高。Ue4.16以后自带可以体积雾效果也可以模拟体积云,拥有很惊人的效果当然Ue4做体积的云的方式有很多种,下面介绍一种方式,利用Houdini将云导出成贴
高度场躁波蒙版(HeightField MaskNoise)高度场躁波蒙版(HeightField MaskNoise)效果及功能添加后禁用高度场侵蚀的可视化(HeightField Erode)把“Visualize”的 √ 关闭禁用后回到高度场躁波蒙版(HeightField MaskNoise)的效果可以清楚的看见mask蒙版的信息基础面板功能缩放为100时缩放为500时后期处理面板Gain
算法设计的递归方法的主要优点在于:它能使我们能够简洁地利用重复结构呈现诸多问题。通过使算法描述以递归的方式利用重复结构,我们经常可以避开复杂的案例分析和嵌套循环。这种方法会得出可读性更强的算法描述,而且十分有效。一般而言,描述迭代的一种方法是使用循环(如while循环和for循环),另外一种比较常用的迭代实现方法是递归。递归是一种技术,这种技术通过一个函数在执行过程中一次或者多次调用其本身,或者通
一、点1.1创建一个点 方法1:高亮方法2: 更改点的宽度,在view面板按下D,调出设置面板1.2点的几何信息一个add节点可以包含很多个点,刚刚在介绍add属性的时候应该可以看到‘Number of Points'1.3点的删除 右键>Point>选择点>delete或者你在ADD节点中把点的钩去掉二、线2.1线的创建 创建方式1 line创建方
概念“Houdini Engine” 这一角色让“宿主程序”(指UE4、Unity、Maya等)可以与Houdini数据进行交互。 各宿主程序都有其对应的 “Houdini Engine 插件” 。Houdini Engine API,简称 HAPI,是 “Houdini Engine” 最底层的接口 。 换句话说:无论是哪个宿主程序,无论插件版本是什么,无论上层经过了何种封装,他们最底层都在使用
 唯一ID,物体ID,物体名每个物体和数据项都有一个通用唯一ID。这个128位数字在所有机器上的所有模拟中总是唯一的。你可以使用此值来判断在每个时间步共享和/或重新创建数据包的时间。唯一ID 在 Geometry Spreadsheet 中显示为物体和数据项上的属性。 每个物体都有一个物体ID。这是一个简单的整数,用于唯一标识此模拟中的物体。与通用唯一ID不同,它在不同的模拟网络、计算机
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5