上一篇传送门:顶点色在卡通渲染中有挺多应用,本篇会在上一篇的基础上,运用模型顶点色来控制细节。塞尔达荒野之息不一定是用这种方法,也可能是用额外的贴图来实现,这里算是抛砖引玉一下,扩展一下思路。(不过这方法效果还挺不错哦!)用顶点色控制细节还是有很多好处的,首先就是效果比较平滑(毕竟自动插值),之前曾尝试过用额外贴图控制,结果到处都是狗牙锯齿你懂的,挺难受的。先上顶点色调整后的最终效果:然后看看之前
1.U3D经常莫名奇妙崩溃。   一般是由于空异常造成的,多多检查自己的引用是否空指针。   2.编码切换警告提示。   警告提示:Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. This might l
转载 2024-05-21 11:21:50
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一、模型 ①减:对场景模型减优化是最常见的优化操作。主要是去掉对模型造型没有影响的,用尽可能少的数表达清楚模型的结构和造型。比如:物件非关节点及物件背面、内部不会看见的删掉。 ②合并模型:合并同一小范围内的非交互类的静态小物件,同时合并小物件的贴图。这样可以减少DRAW CALL的数量。如,一组不同大小的小草,一组大小形状不同的石头,一个书架和上面放置的很多书籍等。把这些小物件
 当相机移动物体会出现边缘抖动和Z-Fighting问题,存在的原因有1:抗锯齿:FAXX ,将抗锯齿设为8或以上,可有效解决边缘抖动的问题。2:深度冲突:发生在2个几乎共面的片面,他们投影在后裁减平面时都会被赋予一个深度,导致后面移动了相机,深度发生变化,产生Z-Fighting。 如何防止深度冲突第一个也是最重要的技巧是永远不要把多个物体摆得太靠近,以至于它们的一些三角形会
转载 2024-09-28 22:08:51
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在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
Unity 实用教程 之 Unity一些知识整理1. 场景与工程 Project(工程)与Scene(场景)是不同的概念,一个项目工程可包含多个场景,而每个场景是唯一的。例如通关游戏,项目就是整个游戏,场景就是游戏中的各个关卡。2. 图层的个数    图层的上限是32个,前8个是系统默认的图层,不可更改。3. U3D编辑器的视图 基本视图,包括Project视图、Hi
模型数要求武器数:武器模型控制在150个三角,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景数 场景(地形、建筑、其他装饰物)数控制在10000左右,贴图控制在最多2张512*512。主角数 主角模型控制在900-1300个三角(以最终导入unity3d中的三角数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪数 小怪模型控
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Unity3D XCode iOS项目运行无故退崩溃问题&解决TrampolineJIT TrampolinesAOT Trampolines原文链接 问题&解决在做一些大项目的时候,在开发的时候运行的非常完美,但是项目打包成IOS有可能可以运行或者也可以进入游戏,但是在游戏中做某个操作莫名其妙的出现崩溃的问题(不是100%出现)。一般遇到这样的问题,就是看错误日志,但是错误的
转载 2023-10-24 10:11:46
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前言:根据苹果提审的最新要求,苹果2020年4月30日后提交的APP不再支持使用LaunchImage以及场景图片等作为屏,启动图需要使用StoryBoard来搭建。今天咱们就来探讨一下如何进行storyboard搭建屏。步骤分为以下几步:1.我们可以在xcode里边创建一个storyboard文件,具体的点击xcode左上方选项,第二个窗口点击File->New->file,在第
转载 2023-12-27 16:50:15
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unity的ugui其实严格意义上是不需要我们去进行适配的,它确实帮助我们做了很多很多的工作,我们只要简单的拖拉几下就可以搞定适配的问题(这点在比ngui强了不是一点半点,不愧是unity提供的从底层开始的解决方案)。 但是总是会有那么些特殊的蛋痛需求,还是需要让我们来考虑适配的问题的。 假设我们要做一个类似iphone的AssistiveTouch悬浮窗时,这个东西有个特点,那就是它不能出屏
转载 2024-03-19 20:09:29
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Unity3D-VR《静夜诗》4-窗户门动画的播放1.播放窗户门对象的闪烁动画1.1窗户门对象的动画控制器1.2播放窗户闪烁动画的实现思路1.3新建控制脚本GameManager1.4脚本GameManager中函数的调用1.脚本GameManager参数的设置窗户门可以凝视交互3播放打开窗户门动画 根据项目要实现的功能要求,对开始按钮凝视转圈完成事件触发后,开始信息文本和开始按钮将会消失,同
转载 2024-07-02 01:03:04
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Unity更多API射线Ray ray - new Ray(); // 新建射线 ray.origin = transform.position; // 射线起点设置为当前游戏对象的位置 ray.direction = transform.forward; // 射线方向设置为当前游戏对象前方 Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction);
游戏线上测试总是有一些很奇怪的crash信息上报,退点是Unity引擎C++层的方法GameObject::GetSupportedMessagesRecalculate。我们自己平时跑游戏,偶尔也会在场景切换的时候发生退。经过初步分析,确定是同一个crash。虽然收集到的退率不高,但既然我们自己人都碰到了,那线上实际情况可能会更容易出。结论很简单,想看结论,直接跳到末尾即可。分析过程很坎坷
转载 2023-08-19 10:10:05
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# 实现 Unity iOS 屏效果的指南 作为一名刚入行的开发者,你可能会对如何在 Unity 中实现 iOS 屏效果感到困惑。本文将通过一个清晰的流程、代码示例以及详细的注释,帮助你一步步实现这个效果。 ## 实现流程 下面的表格展示了实现屏效果的步骤: | 步骤 | 描述 | 预估时间 | |------|-----------
原创 2024-09-27 03:45:57
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本篇文章是在对Unity发布到IOS的实际使用中出现的问题,并总结出来相对应的方法!如果大家想在发布的时候不犯错误,相信本篇文章的内容会帮到你。 1.开发环境 MAC环境:Xcode环境 7.2.1Unity环境:Unity5.3 2.基本说明 由于Unity发布到IOS,是以Xcode工程的形式发布到MAC中,所以,在发布的时候需要注意以下几点:&nbsp
升级到Un2017.4.30后出包退、黑屏等问题及解决方案1.dex的问题。 classes2.dex报错原因: 项目的方法数超过65536 multidex多方案 1.首先在 defau Config里面添加 multi DexEnabled true 2.如果项目中用到 android就在依赖里面添加 implementation android. multidex: multidex:20
        视锥体剔除是Unity常用的剔除方法,其原理就是通过判定目标包围盒与组成相机视锥体的6个平面进行同侧判定,只要在6个平面之间的包围盒即为可见。        具体原理可见参考以下文章:        视锥体剔除(Frustu
转载 2024-08-11 16:55:43
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本篇文章所讲述如何实现mesh减工具。  思想由作者创建。目录1、Unity Mesh对象里的数据构成2、智能减详解Unity Mesh对象里的数据构成  这里主要介绍相关的数据,如下图。    Triangles数组存储的是所有三角形对应于vertices数组里的顶点,triangles从坐标0~n依次存储了每个三角形三个顶点在ve
转载 2024-04-04 11:06:10
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因为不是一个专业的IOS开发人员,所以IOS里的很多机制都基本不了解。导致打包的时候就会报各种各样的错误。。。ios的方便之处在于,真机调试的时候,所有的信息都可以在XCode中显示出来,遇到崩溃,退,只要认真查看输出信息,就能筛选出导致问题的关键。首先推荐一个mac用的免费的svn,SvnX,目前是2.0bata版(2016.11.10)。该有的功能基本都有,简单实用。关键是免费。越来越不愿意
Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。 由于 Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本 (2010年2月25日更新: 现时已有Windows版本,而且有免费授权版,另外因为Unity iPhone版的出现使Unity的使用者大增),所以暂时未能测试。但是它有很详细
转载 2024-06-01 13:51:13
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