Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。 由于 Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本 (2010年2月25日更新: 现时已有Windows版本,而且有免费授权版,另外因为Unity iPhone版的出现使Unity的使用者大增),所以暂时未能测试。但是它有很详细
转载 2024-06-01 13:51:13
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目的:模型当前的数过多,在游戏上跑,性能会有较大问题方法:方法一:美术制作各种级别的模型     优点:模型精细度可控     缺点:素材可能变大并且美术需要消耗大量人力制作方法二:程序自动支持各种级别的模型   优点:不需要美术消耗资源制作,时间大量节省     缺点:精细度不一定能完
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
Unity更多API射线Ray ray - new Ray(); // 新建射线 ray.origin = transform.position; // 射线起点设置为当前游戏对象的位置 ray.direction = transform.forward; // 射线方向设置为当前游戏对象前方 Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction);
        视锥体剔除是Unity常用的剔除方法,其原理就是通过判定目标包围盒与组成相机视锥体的6个平面进行同侧判定,只要在6个平面之间的包围盒即为可见。        具体原理可见参考以下文章:        视锥体剔除(Frustu
转载 2024-08-11 16:55:43
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一、要优化模型以减少Batch数量,可以考虑以下几个方面:1、合并网格:如果模型由多个独立的网格组成,可以将它们合并为一个网格。这样可以减少批次数量并提高渲染性能。在Unity中,可以使用网格合并工具或编写脚本来执行此操作。2、合并材质:如果模型使用了多个不同的材质,尝试将它们合并为一个材质。这样可以减少渲染调用和批次数量。请注意,合并材质可能需要重新调整着色器和纹理。3、使用纹理图集:如果模型使
原则1:单一职责原则2:里氏替换原则(子类扩展但不改变父类功能)原则3:依赖倒置原则原则4:接口隔离原则原则5:迪米特法则(最少知道原则)原则6:开闭原则原则1:单一职责原则 说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。 因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。 在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能
昨天在公司发生一场由Unity5.3.3f1引起的血案,这件事让我深刻认识到Unity5.X到底有多坑啊!事情的经过时这样的,我去客户公司拿IPad Air回公司进行测试和发布,我帮客户的IPad Air申请了测试权限后,就等着发布测试程序。然后我随便找了一个简单的小程序就试着测试发布安装到IPad Air里面,看到可以进行真机调试后就没有管了,等同事发布了项目工程文件后,我在MAC就进行了真机调
上一篇传送门:顶点色在卡通渲染中有挺多应用,本篇会在上一篇的基础上,运用模型顶点色来控制细节。塞尔达荒野之息不一定是用这种方法,也可能是用额外的贴图来实现,这里算是抛砖引玉一下,扩展一下思路。(不过这方法效果还挺不错哦!)用顶点色控制细节还是有很多好处的,首先就是效果比较平滑(毕竟自动插值),之前曾尝试过用额外贴图控制,结果到处都是狗牙锯齿你懂的,挺难受的。先上顶点色调整后的最终效果:然后看看之前
Simplygon使用初体验游戏优化中最重要且效果最显著的一环莫过于模型优化了,模型数过高会导致游戏运行卡顿。许多从网上下载的模型数都很高,几十万几百万都很正常,但一般游戏模型数几万就算非常高了。数过高的模型需要我们先在3d软件如3dmax里进行预处理,减优化,之后再导入unity。但有时我们已经将模型导进来了,又不想反复导来导去,能不能在unity里进行减操作呢?可以的,使用免费的
3dsmax2010安装插件,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。1.数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/Summ
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这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比 一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting1.在unity创建一个SurfaceShader,命名RimLighting [c#] view plain copy • Shader "Cu
转载 2024-02-28 19:54:19
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1 前言        描边的难点在于如何检测和识别边缘,当前实现描边特效的方法主要有以下几种:        1)基于顶点膨胀的描边方法        在 SubShader 中开 2 个 Pass 渲染通道,第一个 Pass 通道渲染膨胀的顶点,即将顶点坐标沿着法线方向向外扩
基于法线和深度值的屏幕后处理风格化描边算法“即便是烟雾,也必须用线条来表现。” 让·奥古斯特·多米尼克·安格尔,新古典主义画派大师如是说。线条对于体现物体表面的张力与形态,在传统绘画中占有无与伦比的地位。而素描作为艺术的标尺和创造轮廓的途径,自然与线条紧密地结合在一起。因此,好的描边算法对于模拟素描风格的渲染技术而言,其重要性自然不言而喻。本章中,作者阐述了自己在项目中对素描风格描边
文章目录?第一步:导入 Hurricane VR 插件并设置项目环境?第二步:导入 VRIK?第三步:导入人物模型?第四步:导入 HurricaneVR 的必备物体?第五步:VRIK Setup?第六步:调整 Palm 的位置和旋转角度?第七步:调整 Tip 的位置?第八步:镜像测试?第九步:将人物模型作为 PlayerController 的子物体?第十步:设置手势?第十一步:调整 IK Tar
LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 。如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件。免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!)以下是简介:功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写,全部通过编辑器实现!目前此unity3d扩
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 剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一(总是只有一在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。另一个使得渲染看起来正确的是深度测试。深度测试确保只有场景内的对象的最靠近的表面参与绘制。Syntax 语法 Cull Back
我觉得要真正地理解四元数是把Unity3D里四元数函数都上手测试一下其功能。 四元数在Unity3D中的作用就是拿来表示旋转。AngleAxis 创建一个旋转,绕着某个轴旋转,返回结果是一个四元数。 跟ToAngleAxis实现的是相反的功能。Angle 返回两个旋转值(四元数)之间的角度,返回值是float类型的角度值。 (不知道这个值算出来后有什么用)Dot 点乘,我也
项目优化技能是优秀研发人员的基本素质,除了遮挡剔除(Occlusion Culling)和层次细节(LOD)外,还可以从以下六个方面进行归纳和总结# DrawCall# 模型/图像方面# 光照与摄像机处理# 程序优化方面# Unity系统设置# 开发与使用习惯1、DrawCall一个模型的数据经过CPU传输到GPU,并命令GPU进行绘制,称为一个DrawCall。这是一个CPU调用底层图形接口、绘
最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =。=unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文链接在下:英文地址介绍:  在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。  Unity中将垃圾回收
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