游戏线上测试总是有一些很奇怪的crash信息上报,退点是Unity引擎C++层的方法GameObject::GetSupportedMessagesRecalculate。我们自己平时跑游戏,偶尔也会在场景切换的时候发生退。经过初步分析,确定是同一个crash。虽然收集到的退率不高,但既然我们自己人都碰到了,那线上实际情况可能会更容易出。结论很简单,想看结论,直接跳到末尾即可。分析过程很坎坷
转载 2023-08-19 10:10:05
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# 实现 Unity iOS 效果的指南 作为一名刚入行的开发者,你可能会对如何在 Unity 中实现 iOS 效果感到困惑。本文将通过一个清晰的流程、代码示例以及详细的注释,帮助你一步步实现这个效果。 ## 实现流程 下面的表格展示了实现效果的步骤: | 步骤 | 描述 | 预估时间 | |------|-----------
原创 2024-09-27 03:45:57
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unity的ugui其实严格意义上是不需要我们去进行适配的,它确实帮助我们做了很多很多的工作,我们只要简单的拖拉几下就可以搞定适配的问题(这点在比ngui强了不是一点半点,不愧是unity提供的从底层开始的解决方案)。 但是总是会有那么些特殊的蛋痛需求,还是需要让我们来考虑适配的问题的。 假设我们要做一个类似iphone的AssistiveTouch悬浮窗时,这个东西有个特点,那就是它不能出
转载 2024-03-19 20:09:29
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TN            TN(Twisted Nematic) 即扭曲向列型面板,属于有源矩阵液晶显示器中的一种。由于TFT是主动式矩阵LCD可让液晶的排列方式具有记忆性,不会在电流消失后马上恢复原状。同时,TFT在液晶的背部设置特殊光管,可以主动对屏幕上的各个独
转载 2024-10-09 15:35:45
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 当相机移动物体会出现边缘抖动和Z-Fighting问题,存在的原因有1:抗锯齿:FAXX ,将抗锯齿设为8或以上,可有效解决边缘抖动的问题。2:深度冲突:发生在2个几乎共面的片面,他们投影在后裁减平面时都会被赋予一个深度,导致后面移动了相机,深度发生变化,产生Z-Fighting。 如何防止深度冲突第一个也是最重要的技巧是永远不要把多个物体摆得太靠近,以至于它们的一些角形会
转载 2024-09-28 22:08:51
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前言本人之前在游戏发行团队做安卓聚合sdk方面的相关工作,因公司内部优化去了游戏研发团队,负责Android和Ios相关的游戏接入工作。通俗的讲只要跟安卓和IOS方面有关的任何事情都是我来搞,包括游戏数据(Lua)和两个手机平台的交互也是我。前两天接一个发行方的需求,接入小七ios SDK。这个sdk上架的硬性要求是游戏必须带有小七的。正常情况下我们游戏iOS的逻辑是点击游戏,直接进入游戏主界
前言在APP项目中页(或启动页)的作用是为了解决在程序显示第一帧之前,不要出现白屏的现象,尤其是在纯RN和Flutter的项目里面,资源加载完成到显示的速度会比Native要逊色一些。这里主要总结纯Flutter项目可选择的页实现方案,大部分为 pub.dev 上比较受欢迎的几种。前言https://pub.dev/Native 处理这里就不多说了,Native处理
转载 2024-07-10 07:35:15
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  Mac在运用的过程中,难免会遇到一些小问题,好像一个极具智慧和灵气但又有些调皮的伙伴总要找些机会戏弄你。比如当你在Macbook在运用时忽然出现了的现象, Macbook苹果笔记本怎么办? 应该怎样处理呢?  方式一:  屏幕开启了亮度自动调节功能,且此功能出现了一些问题,导致的屏幕忽明忽暗出现。点击“系统偏好设置”——“显示器”——关闭“自动调节亮度”   方式二: 
 页也称之为欢迎页。在打开一个App时,我们第一眼看到的往往是一个页面,之所以叫页,是因为它出现之后会短暂地停留几秒钟再跳转到其他页面。页除了使用户体验更好外,还能给app留出初始化数据的时间。下面,是我总结的页的种写法。准备工作 打开Android Studio,新建一个projectMyStudy,新建一个SplashActivity并在清单文件中将其设置为启动
转载 2023-12-29 19:18:27
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如下图所示,在处理屏幕默认旋转方向的时候可以在这里进行选择,上下左右一共是4个方向。 策划的需求是游戏采用横,但是要求支持两个方向自动旋转,如下图所示,我的设置是这样的。Default Orientation* Auto Roation 表示游戏支持自动旋转屏幕,但是前提是手机没有锁定屏幕旋转功能。Landscape Right 和Landscape Left 表示手机屏幕只支持横
由于自动调节背光导致的问题最终证明牵涉一大推问题,现象简单,处理复杂。细节决定成败,做好细节真的比简单的做个产品要复杂的多。开始屏幕的闪烁被认为是由于光线传感器等级上下波动导致的,打开log后发现,光线报点是有序上升或者下降的时候,同样导致闪烁。注定是个悲剧的开始,此问题缠绕我一周之久,还没有定案。开始的解决方案没有从根本上查原因,导致第一次提交的代码很快需要修改。为了确认是每次设置pwm时有
转载 2023-11-09 12:06:15
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一款高逼格的APP能给用户带来愉悦感,吸引着打开你的产品。想要了解的产品。所以,选择合适的app设计形式和常用字体,都能影响你的app界面设计。春节马上来了,很多app都换上了春节的外衣。1、极简设计形式最常见的APP设计形式就是国内常规,品牌色+logo+名称+slogan,这类占据大多数,因为相对简洁明了,清晰明了的,主题突出。2、插画设计形式这种形式会给我们传递一
每逢节日到来,当你打开QQ浏览器,发现有什么不同吗?QQ浏览器已经悄悄的送出了节日的关怀,呈现在你眼前的是朴实而又温情的画面——节日。她是浏览器和用户情感交流的窗口,也是传递节日祝福的桥梁。在不同的节日传达不同的人文关怀,变换不同的表现形式,无论是为你带来一秒静静的感动,或是纯净的莞尔一笑,我们都希望的氛围能给用户带来一个美好的心情,一段温暖的时光。节日的构成要素品牌logo+口号Sl
转载 2023-12-22 10:44:48
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UnityLogo去除
原创 2023-12-29 09:34:44
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一、关于Camera组件的作用和一些属性介绍Camera控制人物视野,锥形体是视野,大概有一千米 调节大小可以直接修改数字 ClearFlags Background都是用来调节相机背景的 SolidColor是单一的颜色为背景 skybox天空盒,在这个情况下Background不太起作用 DontClear不去设置背景 ,但是这样在拖动物体的时候会有残影,这是因为ClearFlags没有清空之
转载 2024-09-23 13:49:09
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当HoloLens设备不能识别到自己在世界中的位置时,应用就会发生tracking loss。默认情况下,Unity会暂停Update更新循环并显示一张图片给用户。当设备重新能追踪到位置时,图片会消失,并且Update循环还会继续。此外,用户也可以手动处理这个切换过程。发生tracking loss期间,如果不做任何处理动作,那么所有的场景中的全息内容将会处于body-locked状态。&
webkit在绘制页面时会将结构分为各种层,当层足够大时就会变成很大的平铺层。这样一来webkit在每次页面结构发生变化时不需要都渲染整个页面而是渲染对应层了,这对渲染速度来说相当的重要。webkit会给各种层分配一定大小的“后备存储器”在内存里缓存起来,这就是绘制层的上下文,通过这个上下文就可以很容易的实现各种效果(动画,3D变换等),“后备存储器”内存占用大小不仅依层而定,跟设备和显示方式也是
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# Flutter iOS的实现 在移动应用开发中,(Splash Screen)用于在应用启动时展示一个暂时的界面,通常包含品牌标志和欢迎消息。可以为用户提供应用加载时间的反馈,以及提升用户体验。本文将介绍在Flutter中实现iOS的步骤,包括代码示例、饼状图和关系图的使用。 ## 1. 什么是 是用户在启动应用时看到的第一个页面,目的是让用户在等待应用加载时,有
原创 10月前
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# iOS Transition 现象解析与解决方案 在iOS开发中,用户体验是一个非常重要的方面。而在应用界面之间的切换时,过渡动画(Transition)可以让用户感受到更流畅的体验。然而,有时候我们会遇到“”问题,用户在切换时会看到短暂的黑屏或者白屏,影响了用户的感觉。本文将会解析这个现象,并给出一些解决方案及示例代码。 ## 现象的产生原因 通常是由于系统需要时间来处理
原创 8月前
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一、开门见山 ⭐️图1:【正确样式】✅图2:【紊乱样式】❌? 需求 —— 弹幕式轮播(如上 图1): 1、分为上下两部分,且交错展示;2、轮播同时开始、速度匀速,且无限循环,即 跑马灯效果?;3、后端每次返的数据是随机的;? 实现方法 —— swiper: 1、上下两部分 -> 采用两个swiper,交错展示 -> 给下swiper的swiper-container加上
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