好吧~似乎这个问题困扰了很多人,游戏开始中文化是个不错的事儿啊,这里我就做下说明,如何制作中文字体图集~ 这里的字库图集的制作更多的是为了服务于unity的UI插件NGUI吧,当然EZ活着其他的可能也能用吧。 首先是准备bmfont这款软件,大家可以去官方下载http://www.angelcode.com/products/bmfont/,当然我也给出一个快盘的下载地址,版本是1.13的:ht
题外话:关于黑色和白色在计算机中的颜色占比 黑色RBG=(0,0,0)、白色RBG=(1,1,1) 在现实生活中黑色吸收所有光,即所有光都不反射,因为本身的其RGB的颜色组成都是0; 白色反射所有光,即所有光都反射,因为本身的其RGB的颜色组成都是1。进入正题原理: 辉光的实现可以拆分成两部分: 1、原来比较亮的地方更亮 2、原来亮的地方附近也变亮 用纯数学的方式去表达就是: 1、更亮即 lumi
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2024-05-05 13:10:41
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第一部分 架构与封装第1章 UI交互 (已看)第2章 玩法底层 (已看)第3章 辅助系统第二部分 艺术资源第4章 资源分类第5章 后处理效果第6章 资源工作流第三部分 底层核心第7章 渲染原理第8章 3D数学基础第9章 寻路算法第四部分 自定义扩展第10章 调试工具第11章 日志工具第12章 快捷功能第13章 后台服务第五部分 独立游戏第14章 角色分工参考文献 第1
Shader入门精要项目链接:https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book一、Unity的渲染路径前向渲染路径(Forward Rendering Path)延迟渲染路径(Deferred Rendering Path)顶点照明渲染路径(Vertex Lit Rendering Path)在Unity中,渲染路径决定了光照是如何应用到Unit
首先,我们来了解渲染路径。之前我们在代码中设置标签:该标签表示告诉Unity,该Pass使用前向渲染中的ForwardBase路径。而前向渲染路径还有一种路径叫ForwardAdd,分别对应了下文说到的Base Pass已经Addtional Pass。这里我们将讨论最常用的前向渲染路径,即ForwardBase和ForwardAdd。而Pass的LightMode标签还支持如下的渲染路径设置:在
光照类型:Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。Spot Light:聚光灯,通常用于人造光源,如手电筒,汽车前灯和探照灯。Area Light:区域光,只能用于烘焙中。Reflection Group:反射探针,用于准确反射周围环境。Light Probe Group:灯光探针组,用于记录场景中光照信息
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2024-03-15 05:31:34
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Hello . 大家好我是手残的麦田,为什么手残,周五守望炸鱼反被炸了今天给大家带来一篇乱入太惨了,写了一半电脑关机忘了保存了,只好夜里又肝了一遍。再来一次。这次带来了一份Shader教程,面向有意了解Shader模块的美术端的同学,基于ASE,不包含程序优化,所以本文不会涉及很多程序内容,只介绍一些简单的Shader编写基础。首先,我准备了模型和贴图,网上下载的,链接在最下面。我们将模型贴图文件
标准光照模型只关心直接光照(direct light)。它把进入摄像机的光照分为4个部分:自发光(emissive),这部分用于给定一个方向时,物体表面会向这个方向产生多少的光,当没有使用全局光照时,自发光物体不会照亮周围物体,只是本身看起来更亮而已。高光反射(specular),这个部分用于描述当光线从光源照到物体表面时,物体镜面反射产生的光。漫反射(diffuse)这个部分是光线从光源照到物体
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2024-06-01 05:51:58
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探索光影的艺术:Unity的Light Shafts 效果库项目介绍在游戏开发和虚拟现实领域,逼真的光照效果是创造沉浸式体验的关键。这就是为什么我们向您推荐Unity的开源项目——Light Shafts,一个为您的场景增添动态、迷人的光散射效果(也称为体积阴影)的解决方案。这个神奇的效果能让你的场景中的光线如梦似幻,仿佛从光源中射出,穿透空气,产生震撼的视觉冲击力。项目技术分析Light Sha
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2024-10-11 13:12:22
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庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili
答疑
法线贴图是记录在切线空间的法线信息
切线空间是由三个轴确定的一个空间,分别是法线方向,切线方向和副法线方向
法线方向就是表面朝外的方向,或者美术在软件生成的那个方向
切线方向和副法线方向:我把贴图在物体表面上摊开,它的UV坐标的U坐标就是它的切线方向,V坐标就是它的副法线方向
辉光管时钟一、缘起 为什么会做这个辉光管时钟呢,是因为有一天看到其他同学的电脑桌面是这个辉光管时钟,她说她很喜欢这个,非常喜欢,一直想做一个,我说可以啊,挺好挺好。过了一段时间我就想做这个送给女朋友,正好玩一玩,还能学习各种技术,真是一箭三雕,于是就开始了漫长曲折的设计制作之旅。二、参考资料
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2024-05-13 20:12:23
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Unity真是啥样式儿的插件都有啊。。TextMesh Pro是Unity中文字渲染的一个插件,如果你的Unity是2018版本以上,那么就可以找到这个插件:Window>Package Manager:注意红色框框圈出来的那段文字,翻译过来就是,TextMesh Pro是Unity的终极文字解决方案,它能完美的替代Unity的UI Text,也能完美的替代Text Mesh。因此TextM
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2024-06-04 11:02:29
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有很多网友介绍Unity 创建并使用font的方法,这里总结一下备忘,同时网友的部分文章有一些小坑被我踩到,在这里记录一下,希望能帮助其他同学 一、首先创建字体(ttf文件),网上有用BitMap工具的,也有在Mac系统上用GlyPhDesigner的,其实两个都可以,只是GlyPhDesigner在部分mac retain屏幕上
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2024-05-01 20:15:38
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由于TextMeshPro的字体资源后缀是.asset,所以,需要我们借助插件的字体工具TextMeshPro-Font Asset Creator来生成新的字体资源。该工具打开路径:Window-Font Asset Creator。具体操作可见TextMeshPro/User Guide/TextMesh Pro User Guide.pdf这个文档,有详细介绍。由于用到了中文字体,所以需要修
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2024-05-26 20:14:22
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# Android边框辉光实现教程
## 一、流程表格
| 步骤 | 操作 | 代码示例 |
| ------ | -------------- | ----------- |
| 1 | 在XML文件中为View设置边框 | ```xml
android:background="@drawable/border_shape"
``` |
| 2
原创
2024-05-30 04:02:42
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前言:在遇到Unity支持的字体库之外的字体时,可以将每个字的图片集中生成一个字体库,用来Unity文本使用。一、功能1、字体图片设置字体图片等比等分在一张图片上,方便Unity系统自处理2、Unity精灵图片设置设置如下图,点击SpriteEditor进行Unity系统编辑3、图片修剪1、系统默认的名字可以进行手动修改 2、如排版规范,间距等比,可直接点击Trim 然后Apply 3、如排版不规
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2024-08-14 11:15:00
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◆◆◆问题描述我们《极无双》项目中使用了两套字库。黑体字体来显示大部分既定文本、玩家昵称、对话等。隶书字体来特殊显示一些标题、武将姓名、称号、重要对话等需要着重美化显示的文字。开始优化前,我们习惯性地在UWA平台上提测了一下,在得到的报告中查看:内存管理>> 具体资源信息 >> 字体资源 这一页。如下图所示,那时候从内存曲线图上看到字体资源占用内存高达12MB。
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2024-07-23 16:04:23
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Unity中的字体常用的有:内置字体,外部导入的字体,自定义的字体。1,内置字体。 内置字体一般是指unity自带的字体,Windows下unity自带字体为Arial,如果游戏中使用Arial字体,在某些机型上可能显示不全。原因是Arial是英文字体,并不包含中文字体。在Unity中如果使用了默认的Arial字体,在程序运行过程中如果遇到字库中没有的字,程序就会从系统的默认字体库中查找对应的文
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2024-02-28 13:41:16
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Unity支持自定义图片字体(CustomFont),网上有很多教程,细节不尽相同,当概括起来基本就是两种方式。一是使用BMFont,导出图集和.fnt文件,再使用图集在Unity中设置得到字体。二是不用BMFont,使用Unity自带的Sprite类似图集的功能。两种方式原理相同,只是手段有区别。基本原理都是先有一张贴图,比如:需要知道的信息是贴图中每一个字符对应的ASCII码(例如0的ASCI
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2024-03-27 23:41:31
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辉光的UIView辉光UIView使用了一个UIView的一个category,名为UIView+Glow,请自行到github上查找.源码如下://// RootViewController.m// GlowView//// Copyright (c) 2014年 Y.X. All righ...
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2014-05-21 09:09:00
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