unity中我们经常会使用shader,但是从来没有深究过,最近在做项目时遇到相关问题,无从下手,决定系统学习一番,在此前提下把我学习的过程做一个记录。学习过程中参考了浅墨和风宇冲两位高人的博客,本文有不对的地方,还望指正。按照学习技术的习惯,在第一次接触shader时,我们首先会想这两个个问题,问题一:什么是shader,它能做什么?问题二:unityshader使用的语言是什么?问题一:s
效果图目录1、动态的光晕效果—Rim(1)时间动画(2)光晕效果 2、扫描线效果—Scan Lines(1)通过物体表面世界坐标Y轴,制作扫描线(2)通过物体表面世界坐标z轴,添加噪音动画效果(3)通过Lerp做颜色插值输出扫描效果3、Emission混合,并输出 由于全息效果基本和Emission(自发光)部分有关,所以只需要关心自发光部分效果制作即可。1、动态的光晕效果—R
如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识Shader基础知识 unity3d 中 七种坐标知识详解 顶点有规律的上下浮动的效果该效果可以使静态模型拥有动感,比较适合应用在水面海浪、定格动画模拟,数据可视化等场景。效果图中使用了网格显示,实际上顶点浮动可以使用在各种shader中,核心部分都在顶点着色器里,直接拿走即可。Shader "Unlit/simple" { //变量接口 P
参考自: ://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44204679单一光源的情况:多光源的情况:
原创 2022-04-11 11:40:44
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参考自: http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44204679单一光源的情况:多光源的情况:
原创 2021-12-22 10:42:55
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文章目录标准光照模型环境光与自发光漫反射高光反射Phong和Blinn-Phong光照模型 标准光照模型自发光: 描述给定一个方向时,模型表面会向这个方向发射多少辐射量高光反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向完全镜面反射方向发射多少辐射量漫反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向每个方向发射多少辐射量环境光(ambient): 描述所有其他的间接光照环境光与自发光这两种光照不需要经过计算
1.透明度混合必须关闭深度写入,开启混合模式Shader"Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("MainTex", 2D) = "White" {} //在透明纹理的基础上控制整体的透明度 _Alpha
前几天特效那边让改一下一个粒子系统使用的shader,说是shader的一个值希望关联上粒子的某个值。 我不假思索地就准备写个脚本挂上去传个值给shader。等脚本写好,测试的时候才突然发现,传值过去后,所有的粒子都是同时改变参数……然后就研究了一下unity粒子系统的自定义shaderUnity粒子系统的每个粒子在生命周期里都可以看做一个播放
方法一:(特效预制体)新建特效预制体,放在Resources文件夹下using UnityEngine;public class ClickEffect : MonoBehaviour { Vector3 point; GameObject effectGo; void Start () { effectGo = Resour...
原创 2022-01-17 18:09:46
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喷漆功能**应用场景:**如墙上的标语贴花,汽车上的喷漆等。选择方案:当然实现方法各式各异,最最最简单,也是最“不堪入目”的方法是直接给一个面片,然后获取喷漆位置,加上一个要喷漆表面法线方向的偏移,作为最终面片放置位置,当然,不要忘了设置面片的方向。这种方法虽然说简单,但是效果并不理想,会出经常现与其他物体穿插的情况,如果游戏中曲面太多,那么这个方案基本没法看。对于个别特殊的需求来讲,比如说人物身
之前用粒子系统基于原有萤火虫的粒子改了一波慢萤火效果就被惊艳到了,开始大家讨论,就都觉得这样大数量的粒子消耗挺大的,后面测试过才发现单纯的粒子系统在总粒子数量3000,每秒300的生成数量,屏幕呈现有1000多个粒子的时候, 在华为P30也能稳定维持FPS在60帧左右。可能unity后面做了优化。思路首先要确定的是在范围内绘制出流动和显隐, 这个功能是很多其他功能的基础,例如雪花,落叶,落花,战火
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1.Shader在什么情况下使用Bumped(凹凸) Diffuse(漫反射),凹凸漫反射,就是我们Shader中最最基础的,只有三项可以设置: 1.Main Color颜色 2.Base (RGB)漫反射贴图 3.Normalmap法线贴图 image.png 看到可设置的项基本就知道了这个shader只能做非常基础的效果,简单支持了一下法线贴图。
原文链接:点击打开链接这个可能是有点费,因为不是对一张图片进行uv坐标的位移,然后两张图片合成的方法,而是在shader里面纯计算的方法实现的,可能有点费,性能暂未测试。下面是shader代码:Shader "MyShader/Flash" { Properties { _MainTex ("MainTexture", 2D) = "white" {} _M...
转载 2021-11-18 16:45:28
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粒子系统是在三维空间渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。一个粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>Particles,即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾
主要目的死参考学习计算机图形学相关的内容,目前接手到的很多项目开发都需要涉及到对图形学的应用,鉴于没有图形学基础,也没有看到好的学习视频资料,无意间看到大神的博客,前来拜读作为学习的参考。(接触到了英伟达开发库中对“海飞丝”的开源内容,然而并不能熟练得使用其开源代码:https://forum.unity.com/threads/nvidia-hairworks-in-unity.328532/&
文章目录参考 LitForwardPass.hlsl临摹使用 Test/URPFog只要 Fog_Linear 变体的效果问题修复References 管线:URP URP:7.7.1 unity:2019.4.30f1参考 LitForwardPass.hlslLitForwardPass.hlsl 在:#include Packages/com.unity.render-pipelines.
深度纹理深度纹理存储高精度的深度值,范围为[0,1],而且通常是非线性的。深度值计算 在顶点变化中,最终会变换到裁剪空间NDC空间下,裁剪空间是一个[-1,1]的线性空间,在NDC空间下我们可以轻松的获得[-1,1]的深度值d 获得到d之后,我们将其映射到[0,1]中深度值获取 在unity中我们并不需要自己计算深度值,从深度纹理中我们可以获取到深度值。 首先,我们需要通过脚本设置摄像机的dept
高手视频制作用的是哪些软件?【导语】现如今,影视制作行业发展迅速,除了各种各样的短视频之外,我们每天还会接触到综艺、电视剧、电影等影视,而这些视频最后的成片都离不开视频剪辑,那么高手视频制作用的是哪些软件?下面就给大家进行一下具体分享。1、特效合成软件特效合成软件也有不少,而且学起来要比那些剪辑软件稍微难一些,所以大家就更不能想着这个也去研究,那个也去研究了,建议大家可以在AE或者C4D这2个软件
Effect Exporter一款 CocosCreator Shader Editor,同时支持 Shader 2D&&3D 特效的编辑器插件, 支持节点预览,支持2D/3D即时切换。支持最新版本 CocosCreator(v3.6.x)。 商店地址: Effect Exporter在线文档: https://www.exporter.top论坛讨论
GPU发展GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。NVIDIA在1999年发布GeForce 256图形处理芯片时首先提出GPU的概念。GPU所采用的核心技术有硬件T&L、立方纹理(Cube map)和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L(Transform and Lightin
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