题外话:关于黑色和白色在计算机中的颜色占比 黑色RBG=(0,0,0)、白色RBG=(1,1,1) 在现实生活中黑色吸收所有光,即所有光都不反射,因为本身的其RGB的颜色组成都是0; 白色反射所有光,即所有光都反射,因为本身的其RGB的颜色组成都是1。进入正题原理: 辉光的实现可以拆分成两部分: 1、原来比较亮的地方更亮 2、原来亮的地方附近也变亮 用纯数学的方式去表达就是: 1、更亮即 lumi
辉光管时钟一、缘起 为什么会做这个辉光管时钟呢,是因为有一天看到其他同学的电脑桌面是这个辉光管时钟,她说她很喜欢这个,非常喜欢,一直想做一个,我说可以啊,挺好挺好。过了一段时间我就想做这个送给女朋友,正好玩一玩,还能学习各种技术,真是一箭三雕,于是就开始了漫长曲折的设计制作之旅。二、参考资料
研究了一下Post Processing,简单尝试了一下剑辉光效果
image.png
其实shader基本没啥变化,就是在描边的shader基础上加了点位置判断。 首先我们设置好Post Processing辉光效果。
image.png
如果Post Processing不会用的话可以去B站搜一下,Unity官方有发
# Android边框辉光实现教程
## 一、流程表格
| 步骤 | 操作 | 代码示例 |
| ------ | -------------- | ----------- |
| 1 | 在XML文件中为View设置边框 | ```xml
android:background="@drawable/border_shape"
``` |
| 2
辉光的UIView辉光UIView使用了一个UIView的一个category,名为UIView+Glow,请自行到github上查找.源码如下://// RootViewController.m// GlowView//// Copyright (c) 2014年 Y.X. All righ...
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2014-05-21 09:09:00
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Shimmer辉光动画效果效果源码https://github.com/facebook/Shimmerhttps://github.com/YouXianMing/Animations//// ShimmerController.m// Animations//// Created by Y...
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2015-12-18 21:00:00
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编码进化回忆上次内容x86、arm、riscv等基础架构都是二进制的包括各种数据、指令但是我们接触到的东西都是屏幕显示出来的字符计算机 显示出来的一个个具体的字型计算机中用来展示的字型
究竟是 如何进化的 呢???模拟电路时代电压表、示波器
都是 输出设备甚至可以
用来 玩游戏当时用什么
输入输出呢?输入输出(io)最基本的 输入设备(input)
是 电键 (key)输入 0或1最基本的输出是什
原创
精选
2023-03-09 18:06:22
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光照类型:Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。Spot Light:聚光灯,通常用于人造光源,如手电筒,汽车前灯和探照灯。Area Light:区域光,只能用于烘焙中。Reflection Group:反射探针,用于准确反射周围环境。Light Probe Group:灯光探针组,用于记录场景中光照信息
支持辉光效果的Label 效果 源码 https://github.com/YouXianMing/UI-Component-Collection 中的 FBGlowLabel
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2016-08-03 19:14:00
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使用CALayer制作View的辉光效果实现以下的辉光效果:思路是这样子的:1. 创建好需要实现辉光效果的View2. 对这个View进行截图3. 将这个截图重新添加进View中4. 对这个截图实现改变透明度的动画ViewController.m//// ViewController.m//// ...
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2014-06-10 09:40:00
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探索光影的艺术:Unity的Light Shafts 效果库项目介绍在游戏开发和虚拟现实领域,逼真的光照效果是创造沉浸式体验的关键。这就是为什么我们向您推荐Unity的开源项目——Light Shafts,一个为您的场景增添动态、迷人的光散射效果(也称为体积阴影)的解决方案。这个神奇的效果能让你的场景中的光线如梦似幻,仿佛从光源中射出,穿透空气,产生震撼的视觉冲击力。项目技术分析Light Sha
带辉光效果的跑马灯 效果 说明 并没有对代码进行封装,以后会在项目 Animation(https://github.com/YouXianMing/Animations)里面进行集成,欢迎前去star。 源码 UIView+GlowView // // UIView+GlowView.h // G
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2016-04-13 20:39:00
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作者:i_dovelemon日期:2016 / 07 / 02主题:Render to Texture, Post process, Glare, Glow, Multi-pass rendering 引言 从GraphicsLab Project项目立项以来,一直都在忙着搭建Shader的实验环境,现在基本的实验环境已经搭建完毕,所以就试着使用它来编写一些效果。本篇文章就将向大家
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2017-02-27 09:41:00
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看DEMO的名字 这个特效是参考UE4的 很炫下面是需要的头文件<script src="js/loaders/RGBELoader.js"></script><script src="js/loaders/HDRCubeTextureLoader.js"></script><script src="js/pmrem/PMR
原创
2023-03-16 13:59:49
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标准光照模型只关心直接光照(direct light)。它把进入摄像机的光照分为4个部分:自发光(emissive),这部分用于给定一个方向时,物体表面会向这个方向产生多少的光,当没有使用全局光照时,自发光物体不会照亮周围物体,只是本身看起来更亮而已。高光反射(specular),这个部分用于描述当光线从光源照到物体表面时,物体镜面反射产生的光。漫反射(diffuse)这个部分是光线从光源照到物体
问题在这里:@To fer_ba:-------------------------// http://www..com版权所有,勿作商用-------------------------using System;using System.Drawing;using System.Drawing.Drawing2D;namespace BrawDraw.Com.PhotoFrame.Net.Wi
原创
2023-02-28 10:46:49
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管蛋还是管鸡?管鸡还是管鸡生蛋的能力?
这后面其实还有说法,就是如何管一群鸡下蛋?这是根本!企业无不如此!
最近和同事们在
原创
2007-12-19 23:03:43
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使用此pass canvas元素的background都能看到 不过相应的辉光颜色和背景颜色不相容的地方看起来颜色会怪一些。不过如果是纯色就没什么问题了。
原创
2023-09-08 11:07:21
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源极S、漏极D、栅极G 源极S:提供多数载流子的来源(P型-空穴、N型-电子) 漏极D:接受这些多数载流子的端点 栅极G:多晶硅组成,NMOS时接受正电压,PMOS时接受负电压 基极(Bulk/Body):硅在基极中分P型半导体掺杂和N型半导体掺杂 由栅极+氧化层(二氧化硅)+基极=MOS电容 ...
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2021-08-23 18:41:00
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达林顿管就是两个三极管接在一起,极性只认前面的三极管。具体接法如下,以两个相同极性的三极管为例,前面为三极管集电极跟后面三极管集电极相接,前面为三极管射极跟后面三极管基极相接,前面三极管功率一般比后面三极管小,前面三极管基极为达林顿管基极,后面三极管射极为达林顿管射极,用法跟三极管一样,放大倍数是两个三极管放大倍数的乘积。 达林顿管原理 达林顿管又称复合管。它将二只三极管适当的连接在一
原创
2022-09-14 14:39:30
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