Shader入门精要项目链接:https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book一、Unity的渲染路径前向渲染路径(Forward Rendering Path)延迟渲染路径(Deferred Rendering Path)顶点照明渲染路径(Vertex Lit Rendering Path)在Unity中,渲染路径决定了光照是如何应用到Unit
题外话:关于黑色和白色在计算机中的颜色占比 黑色RBG=(0,0,0)、白色RBG=(1,1,1) 在现实生活中黑色吸收所有光,即所有光都不反射,因为本身的其RGB的颜色组成都是0; 白色反射所有光,即所有光都反射,因为本身的其RGB的颜色组成都是1。进入正题原理: 辉光的实现可以拆分成两部分: 1、原来比较亮的地方更亮 2、原来亮的地方附近也变亮 用纯数学的方式去表达就是: 1、更亮即 lumi
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2024-05-05 13:10:41
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第一部分 架构与封装第1章 UI交互 (已看)第2章 玩法底层 (已看)第3章 辅助系统第二部分 艺术资源第4章 资源分类第5章 后处理效果第6章 资源工作流第三部分 底层核心第7章 渲染原理第8章 3D数学基础第9章 寻路算法第四部分 自定义扩展第10章 调试工具第11章 日志工具第12章 快捷功能第13章 后台服务第五部分 独立游戏第14章 角色分工参考文献 第1
首先,我们来了解渲染路径。之前我们在代码中设置标签:该标签表示告诉Unity,该Pass使用前向渲染中的ForwardBase路径。而前向渲染路径还有一种路径叫ForwardAdd,分别对应了下文说到的Base Pass已经Addtional Pass。这里我们将讨论最常用的前向渲染路径,即ForwardBase和ForwardAdd。而Pass的LightMode标签还支持如下的渲染路径设置:在
Hello . 大家好我是手残的麦田,为什么手残,周五守望炸鱼反被炸了今天给大家带来一篇乱入太惨了,写了一半电脑关机忘了保存了,只好夜里又肝了一遍。再来一次。这次带来了一份Shader教程,面向有意了解Shader模块的美术端的同学,基于ASE,不包含程序优化,所以本文不会涉及很多程序内容,只介绍一些简单的Shader编写基础。首先,我准备了模型和贴图,网上下载的,链接在最下面。我们将模型贴图文件
好吧~似乎这个问题困扰了很多人,游戏开始中文化是个不错的事儿啊,这里我就做下说明,如何制作中文字体图集~ 这里的字库图集的制作更多的是为了服务于unity的UI插件NGUI吧,当然EZ活着其他的可能也能用吧。 首先是准备bmfont这款软件,大家可以去官方下载http://www.angelcode.com/products/bmfont/,当然我也给出一个快盘的下载地址,版本是1.13的:ht
渲染Q:其实问题已经解决,为了大家不用再踩这个坑,所以写下来方便大家搜索。问题描述 PC上烘培,转到安卓平台即可复现,但非所有项目都会遇到这个问题。我使用的Unity版本是2017.4.6f1,经过测试2017.4.14f1依然存在这个问题。色差具体表现有亮度降低和色相变化。经过了一个通宵,排除了贴图格式、项目设置、烘培设置、灯光参数等,最终确定改了问题原因:问题原因 Android不支持完整的e
光照类型:Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。Spot Light:聚光灯,通常用于人造光源,如手电筒,汽车前灯和探照灯。Area Light:区域光,只能用于烘焙中。Reflection Group:反射探针,用于准确反射周围环境。Light Probe Group:灯光探针组,用于记录场景中光照信息
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2024-03-15 05:31:34
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什么是运动模糊?-What is Motion Blur?维基百科将运动模糊定义为:运动模糊是在照片或序列帧中移动物体的明显拖尾,例如电影或动画。由于快速移动或长时间曝光,在记录单次曝光期间记录的图像发生变化时,会出现这种情况。当我们使用相机拍摄图像时,快门打开,传感器捕获图像,然后快门再次关闭。快门打开的时间越长,传感器捕获的光线就越多。但是,将快门打开更长时间同时意味着拍摄的图像可能会改变。想
之前研究了一下怎么让屏幕里部分东西显示bloom效果,例如只是特效显示bloom效果而角色不显示,现在记录一下我这里加了效果图和工程下载地址,方便大家了解PS:这个性能有问题,建议看看这边博客,用存储alpha来替换重新渲染一遍带来的性能问题 扩展:可以修改替换shader,把特定效果部分做成不同颜色区域来进行不同屏幕处理例如:渲染成红色作为bloom取图区来处理bloom效果渲染绿色作
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2024-03-20 20:57:59
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标准光照模型只关心直接光照(direct light)。它把进入摄像机的光照分为4个部分:自发光(emissive),这部分用于给定一个方向时,物体表面会向这个方向产生多少的光,当没有使用全局光照时,自发光物体不会照亮周围物体,只是本身看起来更亮而已。高光反射(specular),这个部分用于描述当光线从光源照到物体表面时,物体镜面反射产生的光。漫反射(diffuse)这个部分是光线从光源照到物体
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2024-06-01 05:51:58
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探索光影的艺术:Unity的Light Shafts 效果库项目介绍在游戏开发和虚拟现实领域,逼真的光照效果是创造沉浸式体验的关键。这就是为什么我们向您推荐Unity的开源项目——Light Shafts,一个为您的场景增添动态、迷人的光散射效果(也称为体积阴影)的解决方案。这个神奇的效果能让你的场景中的光线如梦似幻,仿佛从光源中射出,穿透空气,产生震撼的视觉冲击力。项目技术分析Light Sha
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2024-10-11 13:12:22
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拖尾渲染器(Trail Renderer)
拖尾渲染器(Trail Renderer)用于制作跟在场景中的物体后面的拖尾效果来代表它们在到处移动。
添加方法:为物体添加Component->Effects->Trail Render组件。
主要参数介绍:
Materials:要显示的纹理图像。
Time:轨迹纹理从在场景中开
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2024-04-29 13:16:26
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Unity制作血条项目地址演示视频项目要求血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下
分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法项目配置新建项目,将Assets文件替换为我项目中的Assets文件,Assets/Scenes/UGUIScenes和Assets/Scenes/IM
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2024-08-13 09:56:23
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庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili
答疑
法线贴图是记录在切线空间的法线信息
切线空间是由三个轴确定的一个空间,分别是法线方向,切线方向和副法线方向
法线方向就是表面朝外的方向,或者美术在软件生成的那个方向
切线方向和副法线方向:我把贴图在物体表面上摊开,它的UV坐标的U坐标就是它的切线方向,V坐标就是它的副法线方向
辉光管时钟一、缘起 为什么会做这个辉光管时钟呢,是因为有一天看到其他同学的电脑桌面是这个辉光管时钟,她说她很喜欢这个,非常喜欢,一直想做一个,我说可以啊,挺好挺好。过了一段时间我就想做这个送给女朋友,正好玩一玩,还能学习各种技术,真是一箭三雕,于是就开始了漫长曲折的设计制作之旅。二、参考资料
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2024-05-13 20:12:23
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使用代码注册组件:public static void ContainerCode()
{
IUnityContainer container = new UnityContainer();
container.RegisterType<IClass, MyClass>();
//另一种注册方法,不过没有RegisterType<>()方法来的方便
//co
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2024-05-30 21:30:14
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任务目标完成血条的预制设计任务要求分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法实现过程使用IMGUI实现 创建一个空对象,然后创建一个脚本,编辑脚本。using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEng
要求分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法实现IMGUI实现使用GUI.HorizontalScrollbar,通过其长度来表示血条的长度,以实现血条的可视化。设置满血为100,实现加/减血功能,每次变化血量为10。using System.Collections;
using System
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2024-07-03 06:16:06
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Unity-后期处理效果之Bloom什么是BloomBloom属性 什么是BloomBloom是一种游戏常见的一种屏幕效果叫做高光溢出,是一种光学效果,其中来自明亮来源(如闪光)的光表现为泄露到周围对象中。通俗来说就是这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,他让画面中较亮的区域"扩散"到周围的区域,造成一种朦胧的效果。高光溢出 (Bloom) 是非常独特的效果,可以使场景截然不同,可能使人想起
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2024-04-01 11:15:05
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