NGUI教程:步骤1-Scene1.创建一个新的场景(New Scene)。2.选择并删除场景里的MainCamera。3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。现在我们选Default layer,点击Create Your UI 按钮。5.就这样,你的UI便创建好了。注意: 如果在一个已存在NGUI的项目中你要
转载 2024-10-06 13:40:03
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做多语言的时候用中文做KEY绝对是有100%的优点,假设用英文表示那么代码里面给文字赋值的地方全都是英文。写的代码多了以后维护起来就没有人能看懂了,或者看起来非常费劲。对PoolManager不了解的能够看下初探PoolManager插件非常适合新手学习。说说用中文做KEY的原理:Unity中给文字赋值的地方就两处, 一个是提前预制在UI Prefab上的文字。另一个是写在
转载 2024-06-14 19:37:13
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【前言和思路整理】  千呼万唤Shǐ出来!终于到最后一章啦~   很抱歉这一章卡了那么久才发布。主要原因是家里电脑主板的内存插槽炸了,返厂后这周才收到,平时在公司也基本没什么时间写……再次表示歉意。   上一章我们实现了用户输入、打击判定和音效播放的功能,让游戏可以玩起来了。这一章我们加上一些附属的UI和特效,把游戏界面做完善。   本章的难点是没有什么难点,基本上是
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Hello World?????一、我们是如何看到这个世界的1.光源2.吸收和散射3.着色(shading)4.BRDF光照模型二、标准光照模型1.基本理念(1).自发光(emissive):Cmissive(2).高光反射(specular):Cspecular(3).漫反射(fiffuse):Cdiffuse(4).环境光(ambient):Cambient2.环境光3.自发光4.漫反射5.
转载 2024-09-24 14:41:20
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由于目前要做一个Unity的项目,在Win7系统上,要实现全屏功能,并且有聊天功能。做过的码农都知道,Win7系统上,全屏时输入法看不到选词。针对这个问题,我在网上google了一下,也结合之前做的东西,总算解决了这个问题。其实道理很简单,既然全屏不能看到选词,那么就不全屏。但是窗口要铺满屏幕,并且将边框隐藏。这个分两步走,我们直接贴代码,代码里有注释。首先是C#端:using UnityEngi
转载 2024-03-21 19:38:23
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Unity真是啥样式儿的插件都有啊。。TextMesh Pro是Unity中文字渲染的一个插件,如果你的Unity是2018版本以上,那么就可以找到这个插件:Window>Package Manager:注意红色框框圈出来的那段文字,翻译过来就是,TextMesh Pro是Unity的终极文字解决方案,它能完美的替代Unity的UI Text,也能完美的替代Text Mesh。因此TextM
转载 2024-06-04 11:02:29
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开始分享之前,我先墨迹几句。。。最近在工作上,在交流群中,都会遇到一些问题。比如:为什么打包Android Apk以后,图片变模糊了?为什么移动端的阴影和电脑端不一样?我的电脑明明配置很好,为什么才能跑60帧左右?那么,我们就根据这些问题,简单的来了解一下Quality这个选项一、 Quality他是个什么东西呢?他是一个质量的设置选项面板,里面有很多的可以调整质量的属性。二、 Quality在哪
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有很多网友介绍Unity 创建并使用font的方法,这里总结一下备忘,同时网友的部分文章有一些小坑被我踩到,在这里记录一下,希望能帮助其他同学         一、首先创建字体(ttf文件),网上有用BitMap工具的,也有在Mac系统上用GlyPhDesigner的,其实两个都可以,只是GlyPhDesigner在部分mac retain屏幕上
由于TextMeshPro的字体资源后缀是.asset,所以,需要我们借助插件的字体工具TextMeshPro-Font Asset Creator来生成新的字体资源。该工具打开路径:Window-Font Asset Creator。具体操作可见TextMeshPro/User Guide/TextMesh Pro User Guide.pdf这个文档,有详细介绍。由于用到了中文字体,所以需要修
转载 2024-05-26 20:14:22
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前言:在遇到Unity支持的字体库之外的字体时,可以将每个字的图片集中生成一个字体库,用来Unity文本使用。一、功能1、字体图片设置字体图片等比等分在一张图片上,方便Unity系统自处理2、Unity精灵图片设置设置如下图,点击SpriteEditor进行Unity系统编辑3、图片修剪1、系统默认的名字可以进行手动修改 2、如排版规范,间距等比,可直接点击Trim 然后Apply 3、如排版不规
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Unity中的字体常用的有:内置字体,外部导入的字体,自定义的字体。1,内置字体。  内置字体一般是指unity自带的字体,Windows下unity自带字体为Arial,如果游戏中使用Arial字体,在某些机型上可能显示不全。原因是Arial是英文字体,并不包含中文字体。在Unity中如果使用了默认的Arial字体,在程序运行过程中如果遇到字库中没有的字,程序就会从系统的默认字体库中查找对应的文
转载 2024-02-28 13:41:16
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◆◆◆问题描述我们《极无双》项目中使用了两套字库。黑体字体来显示大部分既定文本、玩家昵称、对话等。隶书字体来特殊显示一些标题、武将姓名、称号、重要对话等需要着重美化显示的文字。开始优化前,我们习惯性地在UWA平台上提测了一下,在得到的报告中查看:内存管理>> 具体资源信息 >> 字体资源 这一页。如下图所示,那时候从内存曲线图上看到字体资源占用内存高达12MB。 
Unity支持自定义图片字体(CustomFont),网上有很多教程,细节不尽相同,当概括起来基本就是两种方式。一是使用BMFont,导出图集和.fnt文件,再使用图集在Unity中设置得到字体。二是不用BMFont,使用Unity自带的Sprite类似图集的功能。两种方式原理相同,只是手段有区别。基本原理都是先有一张贴图,比如:需要知道的信息是贴图中每一个字符对应的ASCII码(例如0的ASCI
要在ASP.NET MVC站点上做excel导出功能,但是要导出的excel文件比较大,有几十M,所以导出比较费时,为了不影响对界面的其它操作,我就采用异步的方式,后台开辟一个线程将excel导出到指定目录,然后提供下载。导出的excel涉及到了多个sheet(工作簿),表格合并,格式设置等,所以采用了NPOI组件。效果如下:选中了多行,会导出多个工作簿sheet,一个汇总的,其他的就是明细数据。
GDI字体分3类:点阵字体(raster font)、笔画字体(stroke font)和Truetype字体。默认点阵字体有7种:System         (用于SYSTEM_FONT)            无衬
UGUI的基础元素TextText文本框 Rich Text 多文本 Line Spacing:行距 Align By Geometry:几何对齐 Wrap:自动对齐 Overflow:溢出 Raycasst Target :射线检测(如果UI元素不需要点击事件,一定不要勾选。因为UGUI的事件系统会遍历出所有带Raycast Target的组件)描边和阴影 可以设置它们的颜色已经描边的距离描边的
Unity3d 动态字体2014年09月05日 ⁄ 综合 ⁄ 共 2101字 ⁄ 字号 小 中 大 ⁄ 评论关闭       目前测试发现 4.0的动态字体中的Include Font Data选项对移动端依然无效。自从3.4版本
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最近开始在啃Game Programming Gem 8.里面有一些不错的文章,及时咀嚼及时反思 记录于此。一直以为字体渲染是件简单的事 ,因为电脑上这么多字体显示么,但是今天看了这文章才知道3D技术里的字体渲染是两回事。平时win里面看到的文字这些基本都是通过GDI在cpu上运算绘制(或者也加入了显卡绘制)的,不过在3D游戏里面看到的字体包括GUI等则不是这个流程的,它们都跟其他图形的渲染一样,
转载 2024-10-11 10:14:59
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今天舶主翻阅了大神们的文章和书籍学习一下UGUI牛逼的自适应部分。。。两个字 ,强大。。。。。       先来看一下Unity官方给Canvas Scaler的定义"The Canvas Scaler component is used for controlling the overall scale and pixel density of UI el
好吧~似乎这个问题困扰了很多人,游戏开始中文化是个不错的事儿啊,这里我就做下说明,如何制作中文字体图集~ 这里的字库图集的制作更多的是为了服务于unity的UI插件NGUI吧,当然EZ活着其他的可能也能用吧。 首先是准备bmfont这款软件,大家可以去官方下载http://www.angelcode.com/products/bmfont/,当然我也给出一个快盘的下载地址,版本是1.13的:ht
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