这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。新手(√√√)大佬(√)?实践过程 从图中看Text的属性并不多,最开始的输入框就是你想让Text显示的内容,英文显示,但中文以及中文的某些符号受字体文件的影响。 Font:指定字体文件,ttf后缀的那种。 Font Style:字体样式,有四个选项:Normal(正常)、B
转载 2024-06-12 14:56:39
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一.Unity字体种类展示 这是字体包里面的图片,是不是很多种字体.下载链接不能用了,涉及到ban quan,可以留言,我发给你 有时候可能回复的不是很快(抱拳了,工作日很快)二.TextMeshPro介绍TextMeshPro 是 Unity 的文本解决方案。它是 Unity 的 UI 文本和旧版文本网格的替代品。TextMeshPro(也称为 TMP)功能强大且易于使用,它使用高级文本渲染技术
转载 2024-08-17 12:15:50
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今天舶主翻阅了大神们的文章和书籍学习一下UGUI牛逼的自适应部分。。。两个字 ,强大。。。。。       先来看一下Unity官方给Canvas Scaler的定义"The Canvas Scaler component is used for controlling the overall scale and pixel density of UI el
要在ASP.NET MVC站点上做excel导出功能,但是要导出的excel文件比较大,有几十M,所以导出比较费时,为了不影响对界面的其它操作,我就采用异步的方式,后台开辟一个线程将excel导出到指定目录,然后提供下载。导出的excel涉及到了多个sheet(工作簿),表格合并,格式设置等,所以采用了NPOI组件。效果如下:选中了多行,会导出多个工作簿sheet,一个汇总的,其他的就是明细数据。
///动态SDF字体实现要点//使用SDF渲染字体最早比较出名的就是Valve在sigraph上的那篇论文了[1],之后又有前辈大神实现了比较实用化的离线中文SDF静态字库[2],到现在新版的Unity通过集成Text Mesh Pro已经可以很好且高效的实现动态SDF字体的渲染了。对于Unity用户来说使用动态SDF字体来实现描边效果现在也就是勾选一个设置的事儿了。但是背后实现的原理还是非常想要
目录前言让物体投射阴影光源设置Mesh Renderer控件统一管理光照衰减和阴影效果图透明度物体的阴影效果图透明度阴影的另一版本效果图总结 前言在前向渲染中,如果场景中最重要的平行光开启了阴影unity就会为该光源计算它的阴影映射纹理(shadowmap)。这张阴影映射纹理本质上也是一张深度图,它记录了从该光源的位置出发、能看到的场景中距离它最近的表面位置(深度信息)。让物体投射阴影光源设置
转载 2024-04-25 17:11:48
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# Android 字体阴影的简单介绍 在 Android 应用程序开发中,用户界面的美观和可读性至关重要。其中,字体的样式和效果对用户的阅读体验有着显著的影响。字体阴影就是一个能够提升文本层次感和视觉效果的重要特性。在这篇文章中,我们将探讨如何在 Android 中为字体添加阴影效果,并提供代码示例。 ## 字体阴影的概念 字体阴影指的是在文本后面添加一个或者多个颜色的阴影,使文本看起来更
原创 8月前
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# Android 字体阴影实现教程 在 Android 开发中,给文本添加阴影效果可以提升界面的美感和可读性。如果你是一名刚入行的小白,不用担心!在这篇文章中,我将与你分享如何在 Android 应用中实现字体阴影效果。我们将通过下面的流程进行实现。 ## 实现流程概览 | 步骤 | 描述 | |------|--------------------
原创 8月前
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     -webkit-box-reflect: below -28px-webkit-gradient(linear,left top,left bottom, from(rgba(0,0,0,0)),to(rgba(255,255,255,0.1))); 注意这是一句话不知道为什么,这句话起作用了,但是没有效果 <style type="text/css">        .pu
转载 2021-09-10 20:15:00
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1.阴影是如何实现的       当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体(这里不考虑光线反射)。因此,这个物体就会向它旁边的物体投射阴影阴影区域的产生是因为光线无法到达这些区域。       在实时渲染中,我们最常使用的是一种名为Shadow Map的技术。这种技术理解起来非
之前的人皮渲染相关前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering)PBR:Unity3d 基于物理渲染Physicall
Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin其实就是Screen-Space Subsurface Scattering与Subsurface Scattering 简称SSSSS&SSS,8S,本来是录了视频的,但是视频降质,色差太大,就没有上传。。。先上肉质鲜嫩的两张图夜光引擎(L
目录一、效果图二、实战三、算法核心一、效果图二、实战适用场景:平面且周围没有墙体时,例如:足球游戏1、准备资源:Unity酱模型 (可直接在Unity商店搜索)2、一个C#脚本和一个材质和Shader3、去掉模型身上的材质阴影投射效果(即去除ShadowCaster的Pass),在Unity酱身上的材质Shader都是通过Fallback的Shader进行投射阴影的所以注释掉Fallback即可。
渲染阴影的过程一 渲染屏幕空间的深度贴图 (DepthTexture)在正向渲染里,unity会先用ShadowCaster这个Pass渲染一遍场景,得到一张深度贴图  (PS:延迟渲染,深度贴图和albedo specular之类在Deferred Pass里统一计算一并放在Gbuffer里,不会专门单独渲染)二 渲染光源方向的深度贴图(ShadowMap)然后unity会从
转载 2024-05-20 09:46:39
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Unity 3D中,经常需要用到光照阴影,即Directional Light的Shadow,Shadow分为Hard Shadow和Soft Shadow。区别是Soft Shadow的阴影边缘比较平滑,接近真实,但是性能消耗大于Hard Shadow。  Lightmapping有3种选择:实时光照阴影(RealTimeOnly)、场景烘焙阴影(BakedOnly)、以及上面两者结合的阴影
转载 2024-08-18 11:39:36
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第四部分讲一下如何在2D屏幕空间步进光线。http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代码感觉不太好理解,这里的代码是按照我自己的理解去重新实现的简单版,在效率上可能不如这个网址中的代码。3D空间的光线步进原本的实现中,我们得到光线后,将其在3D空间中进行步进,再投影到2D空间上。在投影过后,
  在Unity 3D中,经常需要用到光照阴影,即Directional Light的Shadow,Shadow分为Hard Shadow和Soft Shadow。区别是Soft Shadow的阴影边缘比较平滑,接近真实,但是性能消耗大于Hard Shadow。  Lightmapping有3种选择:实时光照阴影(RealTimeOnly)、场景烘焙阴影(BakedOnly)、以及上面两者结合的阴
Unity Shader 学习笔记(14) 阴影参考书籍:《Unity Shader 入门精要》【常见问题】Unity阴影和深度纹理的补充说明(重要)*版本:2017.1.1f1阴影实现原理使用Shadow Map技术。把摄像机与光源位置重合,光源的阴影部分就是摄像机看不到的地方。前向渲染路径中,最重要的平行光如果开启了阴影Unity就会为光源计算阴影映射纹理(shadowmap),本质就是深度
文章目录思路实践获取光源空间ShadowMap[A]获取屏幕空间的深度图[B]获取SSSM(Screen Space Shadow Map)绘制一个全屏的Quad[C]输出SSSM RT Shader在全屏Quad[C]里,制作将屏幕空间深度重建屏幕世界坐标[D]在将屏幕的世界坐标[D]转换到光源空间下的坐标[E]比较[E]与[A]对应的Shadow Map深度,确定是阴影的将在Quad[C]写
1 阴影原理物体投射阴影、物体接收阴影。1.1 阴影相关开关         1)开启 Light 组件渲染阴影No Shadows:不渲染阴影Hard Shadows:硬阴影阴影边缘较清晰)Soft Shadows:软阴影阴影边缘较模糊)         2)开启投射阴影 / 接收阴影Cast
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