做多语言的时候用中文做KEY绝对是有100%的优点,假设用英文表示那么代码里面给文字赋值的地方全都是英文。写的代码多了以后维护起来就没有人能看懂了,或者看起来非常费劲。对PoolManager不了解的能够看下初探PoolManager插件非常适合新手学习。说说用中文做KEY的原理:Unity中给文字赋值的地方就两处, 一个是提前预制在UI Prefab上的文字。另一个是写在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-14 19:37:13
                            
                                45阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            NGUI教程:步骤1-Scene1.创建一个新的场景(New Scene)。2.选择并删除场景里的MainCamera。3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。现在我们选Default layer,点击Create Your UI 按钮。5.就这样,你的UI便创建好了。注意: 如果在一个已存在NGUI的项目中你要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-06 13:40:03
                            
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            【前言和思路整理】  千呼万唤Shǐ出来!终于到最后一章啦~   很抱歉这一章卡了那么久才发布。主要原因是家里电脑主板的内存插槽炸了,返厂后这周才收到,平时在公司也基本没什么时间写……再次表示歉意。   上一章我们实现了用户输入、打击判定和音效播放的功能,让游戏可以玩起来了。这一章我们加上一些附属的UI和特效,把游戏界面做完善。   本章的难点是没有什么难点,基本上是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-08 21:29:00
                            
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             Hello World?????一、我们是如何看到这个世界的1.光源2.吸收和散射3.着色(shading)4.BRDF光照模型二、标准光照模型1.基本理念(1).自发光(emissive):Cmissive(2).高光反射(specular):Cspecular(3).漫反射(fiffuse):Cdiffuse(4).环境光(ambient):Cambient2.环境光3.自发光4.漫反射5.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Python图像加黑边的实现
作为一位经验丰富的开发者,我将教你如何使用Python实现图像加黑边的功能。在这篇文章中,我将逐步介绍整个流程,并提供相应的代码示例和注释,帮助你理解每一步的操作。
## 流程概述
实现图像加黑边的过程可以分为以下几个步骤:
1. 导入所需的库
2. 加载图像
3. 获取图像的尺寸
4. 创建黑边图像
5. 将原始图像嵌入到黑边图像中
6. 保存加黑边后的图像            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一、基础纹理1、基础纹理实现: Shader "Custom/TextureSingle" 
{
    Properties
    {
        _Color("Color", color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex("Main Tex", 2d) = ""{}
        _Specular("Specular", Color) =             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            随着越来越多人将移动设备用作生产力工具,很多以前原本只能在电脑上完成的工作,如今只需要一台 iPhone 或 iPad 就可以完成,例如在 iPad 上写作、制作 PPT、PS 等等。不过在PS 或其他操作中需要用到一些不同的字体时,受限于 iOS 系统的封闭性,修改字体的步骤可能会需要在电脑上完成进一步编辑,比较麻烦。下面教你如何将字体文件导入到 iOS 设备,直接在移动端就可以调用。注意:字体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity如何制作中文字体为什么要制作中文字体?创建支持中文的 TextMeshPro 文件示例字体文件下载 为什么要制作中文字体?我们在创建unity文件时,有的时候需要使用 UI 显示中文字体,但Unity默认创建的 TextMeshPro 文件默认无法正常显示中文。这是因为Unity官方提供的文字文件没有中文字符,便会显示出错误,导致无法正确显示出来中文字体,这就需要我们自己制作一个文件,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先:讲讲TMP字体的导入:我们先在场景中创建一个TMP,右键->UI->TMP。建好后如图所示:于是我们点击导入:这是字母,那我们改一改这个TMP的内容:什么原因呢?因为没有中文的字,那我们就创建一个字体,很简单:步骤一:首先查看你的Unity有没有可选择的字体,点击刚刚那个Text,在右边的inspector面板上(但是本人建议不采用这个跳步骤的方式,因为我用起来有点问题):如果只            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在网上看到很多资料,都是用的以前老的属性了,强迫症发作,只好自己动手将过期的属性都改了本来是方法我是从网上找的,自己懒得去解析fnt文件了,于是想到了以前用的NGUI就有专门处理fnt文件的类,于是就下了一个最新的NGUI,把里面的这几个类拷贝了过来:然后自己写了一个类,显示在unity的菜单栏里面:需要把这个文件放到Editor下面才会起作用!然后看实现://本方法是通过BMFont导出的fnt            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                但事实并非如此,下面我就将我在实际操作中所总结的在PowerPoint中实现插入背景音乐的两种方法和大家一起分享(本文以PowerPoint 2003为例,其它版本请参照操作)。  方法一:  1.依次点击“插入-影片和声音-文件中的声音”(图1),在出现的“插入声音”对话框中选中要作为背景音乐的文件,然后单击“确定”(图2),在弹出的对话框中点击“自动”按钮插入音乐对象(图3)。                
                
         
            
            
            
            Unity学习笔记01:2D物理系统(一)2D物理系统学习笔记(一)两大组件:Collider2D和Rigidbody2D各自承担的功能以及之间的联系区别Collider2D组件做的事:Rigidbody2D组件做的事:两种碰撞事件集合触发OnTrigger的条件:触发OnCollision的条件:“实际物理碰撞模拟事件”,也就是两个碰撞的物体是否会彼此弹开而不是彼此穿过,该类事件的触发条件:T            
                
         
            
            
            
            由于目前要做一个Unity的项目,在Win7系统上,要实现全屏功能,并且有聊天功能。做过的码农都知道,Win7系统上,全屏时输入法看不到选词。针对这个问题,我在网上google了一下,也结合之前做的东西,总算解决了这个问题。其实道理很简单,既然全屏不能看到选词,那么就不全屏。但是窗口要铺满屏幕,并且将边框隐藏。这个分两步走,我们直接贴代码,代码里有注释。首先是C#端:using UnityEngi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如何导入一个模型,导入的模型在unity3d的project面板中是怎样显示的?包含什么内容?如何加载到场景中?怎样去控制它?模型和动画之间的关系? 关于Mesh组件 http://game.ceeger.com/Components/comp-MeshGroup.html 关于模型的导入 http://game.ceeger.com/Components/            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            有很多网友介绍Unity 创建并使用font的方法,这里总结一下备忘,同时网友的部分文章有一些小坑被我踩到,在这里记录一下,希望能帮助其他同学         一、首先创建字体(ttf文件),网上有用BitMap工具的,也有在Mac系统上用GlyPhDesigner的,其实两个都可以,只是GlyPhDesigner在部分mac retain屏幕上            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity真是啥样式儿的插件都有啊。。TextMesh Pro是Unity中文字渲染的一个插件,如果你的Unity是2018版本以上,那么就可以找到这个插件:Window>Package Manager:注意红色框框圈出来的那段文字,翻译过来就是,TextMesh Pro是Unity的终极文字解决方案,它能完美的替代Unity的UI Text,也能完美的替代Text Mesh。因此TextM            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            公司经营的软件与绘图相关,这天,客户提出来一个需求,希望能在绘图的任意位置添加备注,方便厂家之间沟通。 客户要求:可以在任意位置添加、修改、删除。 实现过程: 1、如何创建? 这个问题很简单,UI界面添加一个Button,绑定一个事件,点击的时候创建一个游戏物体专门用来显示文字。显示文字使用TextMesh组件,如下图: 2、如何修改文字? 这个问题也很容易解决,添加一个inputfiled组件,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            开始分享之前,我先墨迹几句。。。最近在工作上,在交流群中,都会遇到一些问题。比如:为什么打包Android Apk以后,图片变模糊了?为什么移动端的阴影和电脑端不一样?我的电脑明明配置很好,为什么才能跑60帧左右?那么,我们就根据这些问题,简单的来了解一下Quality这个选项一、 Quality他是个什么东西呢?他是一个质量的设置选项面板,里面有很多的可以调整质量的属性。二、 Quality在哪            
                
         
            
            
            
            1、获取服务器端当前日期:
<%@ page import="java.util.Date"%>
<%
Date myDate = new Date();
%>
2、获取当前年、月、日:<%@ page import="java.util.Date"%><%
Date myDate = new Date();
int thisYear = myDate.g            
                
         
            
            
            
            黑板擦的功能其实和画笔是一样的,只是黑板擦设置的颜色是画板最原始的颜色,而笔设置的是其他的颜色。所以最大的不同时,当手柄握住黑板擦时和握住笔时的函数实现是不一样的;实现这个功能之后,黑板擦的擦掉功能将在后续的篇章中和画笔一起完成;可以看到不管黑板擦以什么角度开始靠近画板,最终这个黑板擦一定是和画板平行的;先看看画板的坐标系: 再看看黑板擦的坐标系:也就是说不管黑板擦以何种旋转角度(Rot            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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