unity场景假处理方式To understand this we first have to realise what scenes are. Scenes refer to the objects which contain a particular scenario of the game. 要了解这一点,我们首先必须了解什么是场景。 场景是指包含游戏特定场景的对象。 Consider yo
转载 2024-07-11 21:54:09
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船只向前行驶的驱动力假设在水中没有摩擦阻力,船只有惯性,船只可以转弯,按下前进键时船只会在力的作用下使得自身的物理运动方向变化到自身的前方方向,从而向前行进。上图中V:船当前物理速度V1,V2:V在两个方向上的分速度 Vn:船要达到的目标速度假设船的最大前进推进力为pushForce,船的最大速率只能是maxSpeed。具体思想为:将V分解为V1和V2,利用V1,V2和Vn的关系,得出当
《数学建模》作业:(说明:作业题全部来自课本的习题,也都被收入在线题库。采用在线作业方式,学员用Word 软件编辑作业答案,在指定的一周时间之内提交,不可以提前,不可以拖后。)习 题 11. 请编写绘制以下图形的MATLAB 命令,并展示绘得的图形.(1) 221x y +=、224x y +=分别是椭圆2241x y +=的内切圆和外切圆. (2) 指数函数x y e =和对数函数ln y x
运动模糊是个经常会用到的效果,常见的实现步骤是:对深度纹理进行采样,取得当前片元的深度信息根据深度信息建立当前片元的NDC空间的坐标curNDCPos把curNDCPos乘以当前VP矩阵的逆矩阵(即View*Projection)-1,得到当前片元的世界空间坐标WorldPos把WorldPos乘以上一帧的VP矩阵(即View*Projection),得到上一帧在裁切空间中的位置 lastClip
转载 2024-05-01 14:02:25
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     上一篇博客已经介绍了这个demo整体的玩法和各种功能的实现效果。这篇详细说明实现的每种功能所采用的方法。动画控制      找了很久都没有找到一整套合适的动画资源,最终使用了三套动画资源才完成动下图的状态机,而这样也就有一个很严重的问题就是,每套动画资源绑定的骨骼可能略有差别,而人物模型进行动画重定向之后不能同时完全匹配三个动画
转载 2024-07-27 10:38:19
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文章目录一、前言二、最终效果三、高斯模糊的原理四、ShaderGraph的高斯模糊实现 一、前言之前我写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020 有网友私信问我一个问题: 使用ShaderGraph如何实现高斯模糊的效果呢?今天我就来写下实现过程。二、最终效果Demo工程已上传到GitHub,地址:https://github.com/linxinfa/Uni
  一个月前,想开始看下UE4的源码,刚开始以为有Ogre1.9与Ogre2.1源码的基础 ,应该还容易理解,把源码下起后,发现我还是想的太简单了,UE4的代码量对比Ogre应该多了一个量级,毕竟Ogre只是一个渲染引擎,而UE4包含渲染,AI,网络,编辑器等等,所以要理解UE4的源码,应该带着目地去看,这样容易理解。  在看UE4提供的ContentExamples例子中,一个树生长的例子感觉不
深度写入深度写入是一种渲染技术,用于控制渲染管线是否将像素的深度值写入深度缓冲区。深度缓冲区是一种用于存储场景中每个像素的深度信息的缓冲区。深度写入有两种模式:开启深度写入:当深度写入开启时,渲染管线会将每个像素的深度值写入深度缓冲区。这意味着每个像素的深度值将被更新,并且后续渲染的像素将根据深度测试来决定是否进行显示。开启深度写入可以确保后绘制的物体能够正确地进行深度测试和遮挡。关闭深度写入:当
第十章 高级纹理10.1 立方体纹理在图形学中,立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样 反射岀周围的环境。 立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面。 与之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹
一.简介 景深一直是我最喜欢的效果之一,最早接触CE3的时候,发现CE引擎默认就支持景深的效果,当时感觉这个效果特别酷炫,如今投身于Unity的怀抱中,准备用Unity实现以下传说中的景深效果。 所谓景深,是摄影的一个专业术语:在聚焦完成后,在焦点前后的范围内都能形成清晰的像,这一前一后的距离范围,便叫做景深,也是被摄物体能清晰成像的空间深度。在景深范围内景物影像的清晰度并不完全一致,其中
转载 2024-05-30 11:26:07
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一 基础简介1.1 光源类型【平行光】场景中唯一的全局光,光源信息可以影响场景中所有物体。 【环境光】是Edit->Render Setting里面的Ambient Light的值。在Shader中获取它只需要访问全局变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT即可。它是全局变量,因此在在哪个Pass里访问都可以。 【点光源】以一个中心点向周围扩散的光源,有衰退。 【聚光灯】像聚光灯
转载 2024-10-14 09:00:22
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运动模糊是真实世界中摄像机的一种效果,如果摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。下面就给大家介绍下运动模糊效果。 运动模糊两种常见方法:  - 积累缓存(accumulation buffer),混合连续多张图像。即需要同一帧里渲染多次场景,性能消耗较大。  - 速度缓存(velocity buffer),存储各个像素当前移动速度,利用该值判断模糊方向
这篇文章是在 下面帖子的基础上做的实际应用 再此先感谢前辈做出的贡献 本文只做最 实用的信息 的描述,具体实现原理还请参考原文作者:浅墨_毛星云 越来越多的游戏使用 高斯模糊 做 UI面板 的 背景 但在网上很少能够找到一个真正可用的版本用于实际项目中 所以在经过几天查资料,实验,并思考之后有了下面的解决方案在此 分享 给大家。我的思路是:1.高效 2.易用 3.显示效果佳高效 和 显示效果 在开
文章目录效果1CSharpShader效果2CSharp效果3CSharpShaderProjectReferences 高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。 效果1CSharpusing UnityEngine; public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour { private static int _BlurSize_hash =
文章目录效果1CSharpShader效果2CSharp效果3CSharpShaderProjectReferences 高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。 效果1CSharpusing UnityEngine; public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour { private static int _BlurSize_hash =
均值模糊(Box Blur)概述因为公司手游项目需求。须要一个适合手机平台的模糊效果,同一时候须要开放一个參数便于调节模糊值。我首先想到的就是ps里面的均值模糊。查资料能够知道均值模糊是一种高速的图像模糊技术,相比与传统的卷积模糊(如高斯模糊),均值模糊能够更加有效率的完毕对图像模糊。在unity官方自带imageeffect包也有一个blur的屏幕特效,用的就是均值模糊算法,仅仅只是他仅仅採样了
GPU发热的元凶之一“带宽” 所以通常我们都会打开mipmap,如下图所示,在unity中可以拖动右上角的条来查看贴图每个等级的mipmap贴图。那么它的等级一共分成0级-9级, 0级表示最清楚,9级表示最模糊。 贴图分辨率是依次减半,如512 256 128 64 32 16 8 4 2 0 所以说如果带了mipmap的贴图在内存上就会多占33%左右,然而显存和纹理带宽就不一定了,如果
转载 2024-08-29 13:50:14
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首先我们都知道,我们所看见的都是摄像机将画面投影到视口纹理上面,也就是一张RenderTexture,四舍五入就是一张图,那么我们就只需要对这张图进行模糊处理就可以了:而模糊处理我们就需要用到对图片像素进行操作,那么用shader最好了:模糊处理算法 而我用的是高斯模糊:原理: 取当前像素的周围像素进行颜色混合(根据uv坐标偏移拿到对应周围的像素): 而高斯模糊进行的颜色混合比例:从周围像素点取相
转载 2024-08-24 10:09:54
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Phong和Blinn模型上一篇我们讲到了Lambert模型,这次我们讲一下Phong和Blinn光照模型。这两种模型都是基于Lambert模型加入了高光部分。接下来的实现,我们用于完善我们上次房子场景的周边环境。这是我上次构建完房子场景后的一个大胆想法,就是把所有知识点放在我们的房子场景上,然后大家看到场景的一部分可能就能想起某个点(→_→)。来,老规矩,上结果图。我们先来实现phong光照模型
转载 2024-07-28 14:49:54
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有很多网友介绍Unity 创建并使用font的方法,这里总结一下备忘,同时网友的部分文章有一些小坑被我踩到,在这里记录一下,希望能帮助其他同学         一、首先创建字体(ttf文件),网上有用BitMap工具的,也有在Mac系统上用GlyPhDesigner的,其实两个都可以,只是GlyPhDesigner在部分mac retain屏幕上
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