运动模糊是个经常会用到的效果,常见的实现步骤是:对深度纹理进行采样,取得当前片元的深度信息根据深度信息建立当前片元的NDC空间的坐标curNDCPos把curNDCPos乘以当前VP矩阵的逆矩阵(即View*Projection)-1,得到当前片元的世界空间坐标WorldPos把WorldPos乘以上一帧的VP矩阵(即View*Projection),得到上一帧在裁切空间中的位置 lastClip
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2024-05-01 14:02:25
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相较于上一个水波倒影,这个水波倒影要更为复杂,但也更为真实,大体思路如下 利用脚本抓取水面的镜像,并在Shader中进行处理先上个Gif解解馋,代码后面整理好再上传,最近实在事情多,早上优化到晚上的工作原理剖析:首先镜面反射的原理: 如下图,入射光经过表面光滑的平面产生关于平面法线的反射光,人眼收集到反射光产生成像 使用上面原理,我们只需要收集 从物体发出的反射光即可,看下图 我们从镜面看到的倒影
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2024-07-06 11:33:15
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文章目录? DOTween官网? DOTween使用技巧1️⃣ DoKill的使用技巧2️⃣ 忽略timeScale的影响3️⃣ 动态添加DOTweenAnimation的方法? 方法1:代码控制? 方法2:添加组件? DOTween的API介绍1️⃣ DOTween.To2️⃣ DOMove3️⃣ DOMoveX、DOMoveY、DOMoveZ4️⃣ From5️⃣ Pause、DOPlay、
一、Unity提供的内置文件和变量1、内置的包含文件:类似于C++中头文件的一种文件。后缀为.cginc。我们可以使用#include指令把文件包含进来: #include "UnityCG.cginc"。
1)阴影 和模糊效果很简单 在Blend的面板效果中就有体现 直接拖拽到控件即可2)文本加圆角 需要一个布局控件Border设置属性CornerRadius 直接可以体现到界面上 当然 它里面内容控件 可以是任何控件 border就是一个外皮3)倒影效果 其实想体现的是blend 设置透明度的操作...
原创
2023-03-01 09:25:27
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效果图: 海边素材照: 石墙素材照: 操作步骤:第一部分、水中倒影的基本制作1.将原图拖入PS中,复制2次,得到2个图层,分别命名为原图和倒影。 2.接着就是为倒影增加足够的画布空间。点开图像>画布大小,如下界面,将单位改成百分比,高度改为200%,定位的定点位置上移到最上面。很多人可能-直都是默认单位用像素或者厘米,不太去修改其他单位,百分
unity场景假处理方式To understand this we first have to realise what scenes are. Scenes refer to the objects which contain a particular scenario of the game. 要了解这一点,我们首先必须了解什么是场景。 场景是指包含游戏特定场景的对象。 Consider yo
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2024-07-11 21:54:09
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2017-06-21 22:11:00
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文章目录一、前言二、最终效果三、高斯模糊的原理四、ShaderGraph的高斯模糊实现 一、前言之前我写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020 有网友私信问我一个问题: 使用ShaderGraph如何实现高斯模糊的效果呢?今天我就来写下实现过程。二、最终效果Demo工程已上传到GitHub,地址:https://github.com/linxinfa/Uni
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2024-04-07 22:53:37
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项目里用了个比较简化的水(手机上用的), 角色也会倒影在很远的水面上。
因为用了
GrabPass{"_GrabTexture"} 接取相机的数据 再做水面效果的处理。
策划希望只过滤掉 角色的影子。本来想换相机 设一下mask 排除角色,用相机的RenderTexture ,网上有些例子就是这样的。但开销肯定变大不少。
新年假期 X-Force 明天就过完了,生活的一切又要恢复忙碌的原样了。曾经无数计划在新年的这几天要做的事情完完全全没有去做,因为这个假期自己的时间都是亲戚与朋友的,而不是自己的…嗯,还是那一句吧,祝愿大家在新的一年开展工作都顺顺利利,身体也要健健康康de~ 之前异次元介绍过一个非常方便的在线制作圆角图片的网站,很
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2024-03-09 21:24:10
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深度写入深度写入是一种渲染技术,用于控制渲染管线是否将像素的深度值写入深度缓冲区。深度缓冲区是一种用于存储场景中每个像素的深度信息的缓冲区。深度写入有两种模式:开启深度写入:当深度写入开启时,渲染管线会将每个像素的深度值写入深度缓冲区。这意味着每个像素的深度值将被更新,并且后续渲染的像素将根据深度测试来决定是否进行显示。开启深度写入可以确保后绘制的物体能够正确地进行深度测试和遮挡。关闭深度写入:当
第十章 高级纹理10.1 立方体纹理在图形学中,立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样 反射岀周围的环境。 立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面。 与之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹
一.简介
景深一直是我最喜欢的效果之一,最早接触CE3的时候,发现CE引擎默认就支持景深的效果,当时感觉这个效果特别酷炫,如今投身于Unity的怀抱中,准备用Unity实现以下传说中的景深效果。 所谓景深,是摄影的一个专业术语:在聚焦完成后,在焦点前后的范围内都能形成清晰的像,这一前一后的距离范围,便叫做景深,也是被摄物体能清晰成像的空间深度。在景深范围内景物影像的清晰度并不完全一致,其中
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2024-05-30 11:26:07
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一 基础简介1.1 光源类型【平行光】场景中唯一的全局光,光源信息可以影响场景中所有物体。 【环境光】是Edit->Render Setting里面的Ambient Light的值。在Shader中获取它只需要访问全局变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT即可。它是全局变量,因此在在哪个Pass里访问都可以。 【点光源】以一个中心点向周围扩散的光源,有衰退。 【聚光灯】像聚光灯
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2024-10-14 09:00:22
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运动模糊是真实世界中摄像机的一种效果,如果摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。下面就给大家介绍下运动模糊效果。 运动模糊两种常见方法: - 积累缓存(accumulation buffer),混合连续多张图像。即需要同一帧里渲染多次场景,性能消耗较大。 - 速度缓存(velocity buffer),存储各个像素当前移动速度,利用该值判断模糊方向
这篇文章是在 下面帖子的基础上做的实际应用 再此先感谢前辈做出的贡献 本文只做最 实用的信息 的描述,具体实现原理还请参考原文作者:浅墨_毛星云 越来越多的游戏使用 高斯模糊 做 UI面板 的 背景 但在网上很少能够找到一个真正可用的版本用于实际项目中 所以在经过几天查资料,实验,并思考之后有了下面的解决方案在此 分享 给大家。我的思路是:1.高效 2.易用 3.显示效果佳高效 和 显示效果 在开
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2024-08-23 10:16:42
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倒影,也是生活中常见的画面,没有什么比拍摄倒影更加激动人心了,如何利用手机来拍出更美的倒影图呢,不妨来瞧瞧用手机拍摄倒影的10大技巧。1、找到一个反射面倒影拍摄的第一步是寻找到反射面,平时多花点心思观察周围的事物,就不难发现那些能够反光的物体了。除了常见的水,像是玻璃,汽车车窗,地板,甚至是手机屏幕都行,一旦你发现周围很多物体都成为了反射面的时候,那就拿起手机拍下来吧。如果你发现有些地方没有水面,
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2023-10-31 23:04:06
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我们在欣赏山水风景的时候,经常会看到清澈的湖水中有着青山和绿树的倒影。它们总给人一种清新、干净的感觉,使人心情愉悦。现在小编就带领大家使用EDIUS制作倒影,有没有很开心呢?一起来学新知识吧!首先创建一个文字倒影。使用QuickTitler、传奇字幕或者其他字幕工具输入:EDIUS 5。(当然,您也可以写其他的文字哟)。注意,与以往不同,我们要将保存出来的文字素材放到视频轨道上,方便使用转场和特效
文章目录效果1CSharpShader效果2CSharp效果3CSharpShaderProjectReferences 高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。 效果1CSharpusing UnityEngine;
public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour
{
private static int _BlurSize_hash =