文章目录

  • 一、前言
  • 二、最终效果
  • 三、高斯模糊的原理
  • 四、ShaderGraph的高斯模糊实现


一、前言

之前我写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020 有网友私信问我一个问题:

unity 远距离模糊 unity像素模糊_ShaderGraph


使用ShaderGraph如何实现高斯模糊的效果呢?今天我就来写下实现过程。

二、最终效果

unity 远距离模糊 unity像素模糊_ShaderGraph_02


Demo工程已上传到GitHub,地址:https://github.com/linxinfa/UnityShaderGraphGaussBlurDemo

unity 远距离模糊 unity像素模糊_unity 远距离模糊_03

三、高斯模糊的原理

对图片进行模糊处理,简单的思路为:把某一个像素的相邻像素和自身按照比例进行了混合,用新的值代替原像素。

在处理像素的过程中,中、上下左右的比例如图

unity 远距离模糊 unity像素模糊_GaussBlur_04


对应的算法如下:

fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv) * 0.5f;

color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x - distance,uv.y)) * 0.125f;
color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x + distance,uv.y)) * 0.125f;
color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x,uv.y + distance)) * 0.125f;
color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x,uv.y - distance)) * 0.125f;

高斯模糊是按以下的混合比例:

unity 远距离模糊 unity像素模糊_高斯模糊_05


对应的算法如下:

float _Blur;

fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
{
    // 1 / 16
    float offset = _Blur * 0.0625f;
    // 中
	fixed4 color = tex2D(_MainTex,float2(uv.x, uv.y)) * 0.147761f;
	
    // 左上
    color += tex2D(_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y - offset)) * 0.0947416f;
    // 上
    color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x,uv.y - offset)) * 0.118318f;
    // 右上
    color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x + offset, uv.y + offset)) * 0.0947416f;
    // 左
    color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x - offset, uv.y)) * 0.118318f;
    // 右
    color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x + offset, uv.y)) * 0.118318f;
    // 左下
    color += tex2D (_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y + offset)) * 0.0947416f;
    // 下
    color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x, uv.y + offset)) * 0.118318f;
    // 右下
    color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x + offset, uv.y - offset)) * 0.0947416f;


#if UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED
    if (_AlphaSplitEnabled)
        color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
#endif //UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED
    return color;
}

四、ShaderGraph的高斯模糊实现

有了上面的原理,使用ShaderGraph就不难实现了。
我们先计算中心点的颜色,对应的shader代码如下:

// 中
fixed4 color = tex2D(_MainTex, float2(uv.x, uv.y)) * 0.147761f;

翻译成ShaderGraph节点就是这样:

unity 远距离模糊 unity像素模糊_高斯模糊_06


接着,加上左上角的颜色,对应的shader代码如下:

// 左上
color += tex2D(_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y - offset)) * 0.0947416f;

要有一个offset变量,新建一个Vector1类型的变量,如下

unity 远距离模糊 unity像素模糊_Unity_07


要对uvxyoffset偏移,即:uv.x - offset, uv.y - offset,使用Split节点将uvxy分量分离,分别进行运行:

unity 远距离模糊 unity像素模糊_unity 远距离模糊_08


接着将两个分量合成一个float2,即:float2(uv.x - offset, uv.y - offset),使用Combine节点将两个分量合在一起:

unity 远距离模糊 unity像素模糊_unity 远距离模糊_09


再接着是使用该uv对图片进行采样,即:tex2D(_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y - offset)),使用Sample Texture 2D节点:

unity 远距离模糊 unity像素模糊_ShaderGraph_10


再乘以系数0.0947416,即:tex2D(_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y - offset)) * 0.0947416f;

unity 远距离模糊 unity像素模糊_高斯模糊_11


最后与第一步得到的颜色进行+=操作

unity 远距离模糊 unity像素模糊_unity 远距离模糊_12


这样以此类推,实现上、右上、左、右、左下、下、右下逻辑。

unity 远距离模糊 unity像素模糊_unity 远距离模糊_13


效果测试:

offset为0的时候,

unity 远距离模糊 unity像素模糊_高斯模糊_14


调整offset

unity 远距离模糊 unity像素模糊_unity 远距离模糊_15