一.简介
景深一直是我最喜欢的效果之一,最早接触CE3的时候,发现CE引擎默认就支持景深的效果,当时感觉这个效果特别酷炫,如今投身于Unity的怀抱中,准备用Unity实现以下传说中的景深效果。 所谓景深,是摄影的一个专业术语:在聚焦完成后,在焦点前后的范围内都能形成清晰的像,这一前一后的距离范围,便叫做景深,也是被摄物体能清晰成像的空间深度。在景深范围内景物影像的清晰度并不完全一致,其中
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2024-05-30 11:26:07
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想要做一种能见度很低的不会飘动浓雾效果,unity自带的体积雾不行,就想到对比深度来进行渲染实现想要的效果后加上高斯模糊就变成了相机的聚焦效果shader中blur = tex2D(_BlurTex, i.uv) C#中/*-----*/注释部分放开就是相机景深效果其中fixed4 blur = /*tex2D(_BlurTex, i.uv)*/_fog_color;中 如果blur = tex2
光圈不是只有负责控制光线进入相机时的强弱,它还掌握着另外一个重要的关键“景深”。所谓的景深,指的就是拍摄主体前后的清晰程度。景深越浅,背景就会越模糊,而主体就会被突显出来。景深越深,则背景与主体都会变的清晰。 控制景深大小的因素有三个: 光圈: 光圈越大,景深越浅。光圈越小,景深越深。例如光圈F4 的景深会比F8浅。大光圈能够让背景模糊化,更加将模特儿突显出来。较小的光圈会使得景深较深,凌乱
(1)什么是深度? 深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄像机的距离。离摄像机越远,则深度值(Z值)越大。 (2)什么是深度缓存?准备要绘制在屏幕上的像素点的深度值。如果启用了深度缓冲区,在绘制每个像素之前,OpenGL会把该像素的深度值和深度缓存的深度值进行比较。如果新像素深度值<深度缓存深度值,则新像素值会取代原先的;反之,新像素值被遮挡,其颜色值和深度将被丢弃。(
此篇清楚以后的更深层解析:深度图采样解析 深度图CameraDepthTexture,网上的介绍一大堆,很多人可能会使用深度图并且能够实现一定的效果。。。。然而,问题依然存在:(1)他并不明白深度图中的深度是怎么比较的? (2) 从深度图_CameraDepthTexture中采样出的深度,对应场景中哪个点? 例如:水的颜色是怎么样通过 深度 来确定的?! 下面来详细的讲解一下: 第一:深度图的形
本节书摘来异步社区《Unity 3D NGUI 实战教程》一书中的第2章,第2.7节,作者: 高雪峰 责编: 张涛2.7 深度(Depth)概念Unity 3D NGUI 实战教程2.7.1 强化对深度的理解深度的概念将会一直伴随着UI的制作过程,是UI中一个非常重要的概念。我们在2.5.3小节中讲解UIPanel时已经讲解了深度的概念,这里我们再强化一下对深度的理解。在老版本的NGUI中,UI的
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2024-10-30 09:12:36
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前言欢迎阅读本篇博客,这章我们将深入探讨 Unity 游戏引擎中 Camera 类的委托和枚举。摄像机在游戏开发中扮演着关键角色,它不仅定义了玩家视角的窗口,还影响着游戏的视觉表达和整体体验。理解和正确使用 Camera 类的枚举和委托,可以极大地提升你的游戏视觉效果和性能表现。Camera的委托:Camera.CameraCallback:Camera.CameraCallback Unity
unity场景假处理方式To understand this we first have to realise what scenes are. Scenes refer to the objects which contain a particular scenario of the game. 要了解这一点,我们首先必须了解什么是场景。 场景是指包含游戏特定场景的对象。 Consider yo
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2024-07-11 21:54:09
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运动模糊是个经常会用到的效果,常见的实现步骤是:对深度纹理进行采样,取得当前片元的深度信息根据深度信息建立当前片元的NDC空间的坐标curNDCPos把curNDCPos乘以当前VP矩阵的逆矩阵(即View*Projection)-1,得到当前片元的世界空间坐标WorldPos把WorldPos乘以上一帧的VP矩阵(即View*Projection),得到上一帧在裁切空间中的位置 lastClip
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2024-05-01 14:02:25
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文章出处:http://dc.pconline.com.cn/jiqiao/jq/0703/984113.html
大家都知道一般相机要对焦后才能拍摄,理论上相片中只有被准确对焦的部分(焦点)清晰,焦点前及焦点后的景物会因在焦点以外而显得模糊。不过,基于镜头、拍摄距离等因素,在焦点前、后仍然会有一段距离的景物能够被清晰显示,不致于落入模糊地带,这个清晰的范围便称为景深。
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精选
2011-10-12 10:44:06
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如何拍摄出吸引人的VR全景视频?这是每一个全景爱好者的最终目标,其实在VR全景视频拍摄中有几个非常关键的因素,只要把握好就可以制作出效果震撼的VR全景,今天就和大家讲一下VR全景视频拍摄的几个关键点。第一个是景深,第二个是互动。景深指的是360度的视频,而不是简单的全景,或者至少是360度的3D视频。互动就是用一些互动的方式来影响情节。未来,虚拟现实可以通过更具沉浸感的方式融入虚拟现实电影中。虚拟
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2023-12-14 13:40:42
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文章目录一、前言二、最终效果三、高斯模糊的原理四、ShaderGraph的高斯模糊实现 一、前言之前我写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020 有网友私信问我一个问题: 使用ShaderGraph如何实现高斯模糊的效果呢?今天我就来写下实现过程。二、最终效果Demo工程已上传到GitHub,地址:https://github.com/linxinfa/Uni
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2024-04-07 22:53:37
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在介绍景深计算公式是什么之前我们先来简单了解下景深,在焦点前后各有一个容许弥散圆,这两个弥散圆之间的距离就叫景深,直接上张图:即:在被摄主体(对焦点)前后,其影像仍然有一段清晰范围的,就是景深。换言之,被摄体的前后纵深,呈现在底片面的影象模糊度,都在容许弥散圆的限定范围内。下面是景深计算公式:δ——容许弥散圆直径f——镜头焦距F——镜头的拍摄光圈值L——对焦距离ΔL1——前景深ΔL2——后景深ΔL
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2023-07-23 14:35:45
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深度写入深度写入是一种渲染技术,用于控制渲染管线是否将像素的深度值写入深度缓冲区。深度缓冲区是一种用于存储场景中每个像素的深度信息的缓冲区。深度写入有两种模式:开启深度写入:当深度写入开启时,渲染管线会将每个像素的深度值写入深度缓冲区。这意味着每个像素的深度值将被更新,并且后续渲染的像素将根据深度测试来决定是否进行显示。开启深度写入可以确保后绘制的物体能够正确地进行深度测试和遮挡。关闭深度写入:当
第十章 高级纹理10.1 立方体纹理在图形学中,立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样 反射岀周围的环境。 立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面。 与之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹
这篇文章是在 下面帖子的基础上做的实际应用 再此先感谢前辈做出的贡献 本文只做最 实用的信息 的描述,具体实现原理还请参考原文作者:浅墨_毛星云 越来越多的游戏使用 高斯模糊 做 UI面板 的 背景 但在网上很少能够找到一个真正可用的版本用于实际项目中 所以在经过几天查资料,实验,并思考之后有了下面的解决方案在此 分享 给大家。我的思路是:1.高效 2.易用 3.显示效果佳高效 和 显示效果 在开
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2024-08-23 10:16:42
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文章目录效果1CSharpShader效果2CSharp效果3CSharpShaderProjectReferences 高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。 效果1CSharpusing UnityEngine;
public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour
{
private static int _BlurSize_hash =
文章目录效果1CSharpShader效果2CSharp效果3CSharpShaderProjectReferences 高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。 效果1CSharpusing UnityEngine;
public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour
{
private static int _BlurSize_hash =
运动模糊是真实世界中摄像机的一种效果,如果摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。下面就给大家介绍下运动模糊效果。 运动模糊两种常见方法: - 积累缓存(accumulation buffer),混合连续多张图像。即需要同一帧里渲染多次场景,性能消耗较大。 - 速度缓存(velocity buffer),存储各个像素当前移动速度,利用该值判断模糊方向
一 基础简介1.1 光源类型【平行光】场景中唯一的全局光,光源信息可以影响场景中所有物体。 【环境光】是Edit->Render Setting里面的Ambient Light的值。在Shader中获取它只需要访问全局变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT即可。它是全局变量,因此在在哪个Pass里访问都可以。 【点光源】以一个中心点向周围扩散的光源,有衰退。 【聚光灯】像聚光灯
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2024-10-14 09:00:22
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