运动模糊是真实世界中摄像机的一种效果,如果摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。下面就给大家介绍下运动模糊效果。 运动模糊两种常见方法: - 积累缓存(accumulation buffer),混合连续多张图像。即需要同一帧里渲染多次场景,性能消耗较大。 - 速度缓存(velocity buffer),存储各个像素当前移动速度,利用该值判断模糊方向
文章目录一、放大Text的尺寸、字体,缩小相应倍数的比例1、 数据对比:2、效果对比:3、注意:二、土方法:复制Text本身,重叠多个三、用TextMeshPro方式解决 建中文字体踩坑1、像建普通Text那样,建TextMeshPro。2、中文字体,创建路径(1)Custom Character方式(2)Characters From File方式(3)常用汉字 方式==注意==:四、Text
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2024-04-23 13:28:51
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1.第一步创建Text文本查看效果,为了防止自己项目坏掉可以新建场景2.在Hierarchy面板右键创建文本如下图3.效果如下图不是很清晰,有点模糊4.字体放大一点的效果稍微有点清晰了(如下图)5.但是遇到字体不允许那么大怎么办呢,这时候需要设置一下text文本的Scale(宽高各缩小一半即可)如下图既清晰又是想要的大小,完美解决,哈哈哈一般情况下就能解决了问题,但是如果实现那种聊天对话内容的话就
原创
2024-10-22 16:51:38
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unity场景假处理方式To understand this we first have to realise what scenes are. Scenes refer to the objects which contain a particular scenario of the game. 要了解这一点,我们首先必须了解什么是场景。 场景是指包含游戏特定场景的对象。 Consider yo
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2024-07-11 21:54:09
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本篇和下篇会分别介绍 UGUI Text 和 Button,RectTransform 放在之后讲什么是 TextText 是 UGUI 用来渲染文字的组件之一,除了 Text,还可以用 TextMeshPro 来渲染文字创建 Text在 Hierarchy 视图空白处右键鼠标,弹出菜单中选择 UI -> Text,就可以创建一个 Text 组件先看一下 Text 组件的属性属性简述Text
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2024-03-27 00:55:23
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# 实现mysql text模糊查询的步骤
## 1. 确定数据库连接
在开始实现mysql text模糊查询之前,我们需要先确保与数据库的连接已经建立。下面是一个简单的代码示例,用于连接到mysql数据库:
```python
import mysql.connector
# 建立数据库连接
mydb = mysql.connector.connect(
host="localhos
原创
2023-12-07 03:43:37
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运动模糊是个经常会用到的效果,常见的实现步骤是:对深度纹理进行采样,取得当前片元的深度信息根据深度信息建立当前片元的NDC空间的坐标curNDCPos把curNDCPos乘以当前VP矩阵的逆矩阵(即View*Projection)-1,得到当前片元的世界空间坐标WorldPos把WorldPos乘以上一帧的VP矩阵(即View*Projection),得到上一帧在裁切空间中的位置 lastClip
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2024-05-01 14:02:25
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文章目录一、前言二、最终效果三、高斯模糊的原理四、ShaderGraph的高斯模糊实现 一、前言之前我写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020 有网友私信问我一个问题: 使用ShaderGraph如何实现高斯模糊的效果呢?今天我就来写下实现过程。二、最终效果Demo工程已上传到GitHub,地址:https://github.com/linxinfa/Uni
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2024-04-07 22:53:37
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首先展示效果:
在实现敌人自动巡逻这一块我们可以通过使用unity自带组件Nav Mesh Agent(导航网格代理),在省去冗杂的代码量的同时可便利的实现这一功能。首先为敌人添加Nav Mesh Agent组件:https://docs.unity.cn/cn/2018.4/Manual/class-NavMeshAgent.html以上是unity官方手册上关于该组件的详细介绍,这里比
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com
本文重点:
1、销毁形状 2、自动创建和销毁 3、构建简单的GUI 4、使用Profiler追踪内存分配 5、使用对象池回收形状 这是关于对象管理系列的第三篇教程。它增加了破坏形状的能力
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2024-06-10 21:21:05
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# Python Uiautomator之文本模糊定位
## 1. 简介
在移动应用的UI自动化测试中,定位元素是一个非常重要的操作。通常情况下,定位元素会通过元素的id、class、xpath等属性进行精确定位。但在一些特定场景下,元素的属性信息难以获取,这时可以通过文本内容进行定位。本文将介绍通过Uiautomator库在Python中进行文本模糊定位的方法。
## 2. Uiautom
原创
2024-01-20 05:54:05
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MySQL 查询sql1.准备库和表 2.简单查询 3.条件查询 4.排序查询 5.聚和查询 6.分组查询创建数据库 准备工作#创建库
CREATE DATABASE day002;
使用库
USE day002;#创建表
CREATE TABLE product(
pid INT PRIMARY KEY,
pname VARCHAR(60),
price DOUBLE,
cate
一.简介
景深一直是我最喜欢的效果之一,最早接触CE3的时候,发现CE引擎默认就支持景深的效果,当时感觉这个效果特别酷炫,如今投身于Unity的怀抱中,准备用Unity实现以下传说中的景深效果。 所谓景深,是摄影的一个专业术语:在聚焦完成后,在焦点前后的范围内都能形成清晰的像,这一前一后的距离范围,便叫做景深,也是被摄物体能清晰成像的空间深度。在景深范围内景物影像的清晰度并不完全一致,其中
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2024-05-30 11:26:07
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文章目录效果1CSharpShader效果2CSharp效果3CSharpShaderProjectReferences 高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。 效果1CSharpusing UnityEngine;
public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour
{
private static int _BlurSize_hash =
文章目录效果1CSharpShader效果2CSharp效果3CSharpShaderProjectReferences 高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。 效果1CSharpusing UnityEngine;
public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour
{
private static int _BlurSize_hash =
一 基础简介1.1 光源类型【平行光】场景中唯一的全局光,光源信息可以影响场景中所有物体。 【环境光】是Edit->Render Setting里面的Ambient Light的值。在Shader中获取它只需要访问全局变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT即可。它是全局变量,因此在在哪个Pass里访问都可以。 【点光源】以一个中心点向周围扩散的光源,有衰退。 【聚光灯】像聚光灯
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2024-10-14 09:00:22
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第十章 高级纹理10.1 立方体纹理在图形学中,立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样 反射岀周围的环境。 立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面。 与之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹
深度写入深度写入是一种渲染技术,用于控制渲染管线是否将像素的深度值写入深度缓冲区。深度缓冲区是一种用于存储场景中每个像素的深度信息的缓冲区。深度写入有两种模式:开启深度写入:当深度写入开启时,渲染管线会将每个像素的深度值写入深度缓冲区。这意味着每个像素的深度值将被更新,并且后续渲染的像素将根据深度测试来决定是否进行显示。开启深度写入可以确保后绘制的物体能够正确地进行深度测试和遮挡。关闭深度写入:当
这篇文章是在 下面帖子的基础上做的实际应用 再此先感谢前辈做出的贡献 本文只做最 实用的信息 的描述,具体实现原理还请参考原文作者:浅墨_毛星云 越来越多的游戏使用 高斯模糊 做 UI面板 的 背景 但在网上很少能够找到一个真正可用的版本用于实际项目中 所以在经过几天查资料,实验,并思考之后有了下面的解决方案在此 分享 给大家。我的思路是:1.高效 2.易用 3.显示效果佳高效 和 显示效果 在开
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2024-08-23 10:16:42
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富文本 Rich TextDate:2013-08-02 04:32 The text for GUI elements and text meshes can incorporate multiple font styles and sizes. The GUIStyle, GUIText and TextMesh classes have a Rich Text setting which
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2024-04-08 22:36:13
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