Particle Systems 注意:这是新版粒子系统(忍者飞镖 (Shuriken))文档。有关旧版粒子系统文档,请转至旧版粒子系统。 粒子系统 (Shuriken) Unity 粒子系统用于制造烟、蒸汽、火和其他气氛效果。 您可以通过创建一个粒子系统游戏对象 (菜单 游戏对象 -> 创建其他 -> 粒子系统)或者通
首先我也是刚开始玩unity,还很缺经验。 在学习制作《俄罗斯方块》游戏时,我需要在界面上显示分数、时间,以及开始、结束游戏等UI元素。我们直接将UI元素添加完成时,会发现在SceneUI界面相比于游戏窗口来说实在太大了。当然了,这样不管它,最终也是可以显示出UI元素。 请看下图, 在我们添加UI元素时,会自动将UI元素放入Canvas,我们点击查看Canvas属性
 书接上回:【Unity编辑器扩展】(一)PSD转UGUI Prefab, Aspose.PSD和Harmony库使用_  解放UI程序/美术? psd文件一键转ui prefab 支持所有ui类型 支持textmeshpro psd一键转ugui prefab工具 设计原理和详细使用方法 工具使用预览: 工具目标:1. 实现将psd解析生成为UI预制
前言 公司经营一款绘图相关软件,近期有客户反映,尺寸标尺会被画图数据挡住。现在就来解决一下这个问题。 遮挡分为两种情况,一种是UI界面下组件遮挡(即Canvas画布下),另一种是3D层靠近摄像头物体遮挡后方物体。 UI很好解决,越下层物体越是最后渲染,只需要将显示在前方物体放在最下面即可。 重点介绍3D层如何将物体显示在最前方。首先:我们要知道3D层渲染顺序,离摄像机距离越近,越
转载 2024-05-30 08:35:55
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   思路:通过摄像机向人物发射射线,检测第一个碰到物体是否为人物。如果不是人物,那么就判断为障碍,将其透明度设为0.2,并将其添加入一个GameObject数组。当射线检测到第一个物体是人物时,将这个GameObject数组所有物体透明度恢复为1,并清空这个数组。PS:  此脚本挂载于 摄像机上,我省略了跟随移动代码段 等PS-2: 用此方法改变材质透明
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { /* 插入排序 算法思路 ⒈ 从第一个元素开始,该元素可以认为已经被排序 ⒉ 取出下一个元素,在已经排序元素序列
Unity笔记-31-UI框架(思路)不用框架所面临问题 游戏UI中出现多个窗口,窗口窗口之间模态关系 当出现多个窗口,上面的窗口是当前只能操作窗口下面的窗口是模态,看不清,也是不能操作 经常需要找对象,找组件,找组件里方法或属性【重复性非常高体力活】 通过对所有模块对象统一管理组件统一设置事件统一调配管理UI窗口模态处理定义:什么是窗口? 开发者自定义
英语水平有限,在阅读时,进行了简单记录和翻译,把一些关键点记录下来,并加入了一些自己理解和总结。在这一章,主要探索三个问题: 1.怎样使用unity Profiler去收集剖析数据 2.如何分析profiler数据性能瓶颈 3.隔离性能问题和确定根源问题技巧Unity Profiler untiy Profiler在untiy编辑器,它通过生成unity3d子系统实时使用和统计
1. CanvasCanvas 使用EventSystem接收消息1.1 Draw order of elementsUI elements 按照Hierachy面板上顺序从上到下绘制,越靠上越先渲染渲染顺序可以通过在Hierarchy拖拽层级,也可以通过Api:SetAsFirstSibling(作为父物体第一个子物体,渲染在最底层)SetAsLastSibling(作为父物体最后一个
转载 2024-08-12 16:37:22
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一:只调节UI层次,不影响它所在Hierarchy视图中位置关系。 最近在使用UNITYUGUI时候碰见一个尴尬问题。 我有几组图片,他们有同一个父级。父级有Vertical Layout Group 组件 用来统一整理子集所以图片位置和大小状态。但是还想在不改变顺序同时,想让指定图可以覆盖在其他所以图片上。 本来使用着RectTransform.SetSilblingIndex。
转载 2024-05-21 17:22:24
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至于具体怎么处理要看个人吧,我使用枚举作为标记区分; 先上管理类: 一、UI管理类using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class UIManager : MonoBehaviour { private static Tran
转载 2024-05-31 23:16:08
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NGUIUnity3D物体渲染顺序问题,做UI同学应该都遇到过。主要指的是UIUnity制作特效、3D人物等一同显示时层次问题。之前邓老师就这一问题,专门做了一次分享。邓老师在分享时也指出了这类问题根源:由于UI特效等都是以transparent方式渲染,而UnityNGUI在管理同是透明物体render queue时实际上互相没有感知,于是引出排序问题。邓老师介绍了以Rende
转载 2024-09-01 17:04:18
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射线通常在Unity中使用射线通常离不开两个东西,一个是Ray另一个是RaycastHit。Ray和RaycastHit都是struct结构体类型。Ray是具有开始点和方向无穷线。说白了就是数学上射线。那么RaycastHit是什么呢?他是获取射线投射碰撞返回信息一个结构体。它里面储存了关于射线碰撞大量信息,如碰到游戏对象刚体、碰撞器、UV纹理坐标等等。Ray是射线,RaycastHi
pcb制作有正负片之分,正片就是我们平常理解那样,画线地方有铜皮,没画线就没有。负片则是画线地方没有铜皮,没画线地方才有铜皮。双面板底层和顶层都是正片做。在多层板里面,对于地平面和电源平面这样大块铜皮层,一般用负片在制作,负片数据量小,只需要将整个平面做一定切割。正片就是layer,负片就是plane。在AD13层设置里面就有add layer和add plane两种新
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Unity2D游戏】实现实时正确遮挡关系(引擎自带功能) Unity渲染层级(layer),决定了2D游戏渲染顺序,值越大层级越后渲染,因渲染层级大物体会覆盖渲染层级小物体。在Sprite Renderer,分为Sorting Layer和Order in Layer,通过这两个属性可以设置物体渲染层级。然而在2D游戏中,常常会有角色一会儿跑到物体前,一会儿跑到物体后面的
Unity UI Toolkit学习笔记-Runtime UI?环境搭建?新建RuntimeTheme?新建UXML?设置Theme?设置自动匹配GameView?添加UI 元素?设置场景?创建PanelSettings?创建UI Document物体?添加测试数据?创建人物信息列表项UI 模板? 创建列表项控制脚本?创建CharacterList控制脚本?创建全局UI控制脚本? 获取UI 元素
转载 2024-05-29 11:26:11
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 Unity项目中UI同学需知程序相关要点字数5536 阅读13644 评论4 喜欢41背景和目的本文背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范原因和落地方法。所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关标准是什么;2、具体制作时需要
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人类皮肤层次本教程介绍了多重纹理,也就是在着色器多重纹理贴图使用。它把章节“纹理球体”着色器代码扩展成多重纹理,并且展示了结合它们一种方法。如果你没有阅读那个教程,这会是一个很好机会来了解它。表面层级很多真实表面(比如上图中人类皮肤)包含了不同颜色、透明、反射等层次。如果最上面那层是不透明并且不传输任何光,这个实际上并不影响渲染表面。但是,在大多数情况下最上层是(半)透明,因
这个必须要吐槽一下,花了一个星期,才把ground plane在iphone5s上跑起来了。中间各种坑。参考了网上各种资料。最后发现问题出在官网教程有一个问题,所以导致没有办法运行。因此在这里留个贴,希望后续大家不要再这个问题上跌倒了。系统1Win7, Unity3d 2017.4.10f1, Vuforia 7.0.43,  红米Pro, Android 6, 红米6S, Andro
1 Toggle属性面板        在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里 Toggle 控件,即可创建 Toggle 控件,选中创建 Toggle 控件,按键盘【T】键,可以调整 Toggle 控件大小和位置。       
转载 2024-04-16 14:47:02
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