Unity笔记-31-UI框架(思路)不用框架所面临的问题 游戏UI中出现多个窗口,窗口与窗口之间的模态关系 当出现多个窗口,上面的窗口是当前只能操作的窗口下面的窗口是模态的,看不清的,也是不能操作的 经常需要找对象,找组件,找组件里的方法或属性【重复性非常高的体力活】 通过对所有模块对象的统一管理组件的统一设置事件的统一调配管理UI窗口与模态处理定义:什么是窗口? 开发者自定义
ugui1. UI层级关系在unity层级通常都是用数字表示的比如相机的Depth,Canvas的Order Layer 它们的参数都是数字,在显示上层级数字大的会覆盖层级数字小的 引擎渲染的时候,是按照数字从小到大依次渲染 那么就意味着后渲染的会覆盖之前渲染的,所以看起来就是遮挡住了之前的UI1.决定UI显示顺序的因素 (1)不同的Camera的Depth (2)相同Camera下的不同Sor
转载 2024-03-06 13:45:49
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 书接上回:【Unity编辑器扩展】(一)PSD转UGUI Prefab, Aspose.PSD和Harmony库的使用_  解放UI程序/美术? psd文件一键转ui prefab 支持所有ui类型 支持textmeshpro psd一键转ugui prefab工具 设计原理和详细使用方法 工具使用预览: 工具目标:1. 实现将psd解析生成为UI预制
一、Unity界面简介(Default默认视图)。 (1)层次面板(Hierarchy)——显示、管理场景中的物体对象;(2)控制工具——操纵游戏对象,测试游戏等;(3)场景(游戏场景)视图(Scene & Game)——构建游戏的地方;(4)工程、资源面板(Project→Assets)——显示、管理整个工程的资源;(5)检视面板(Inspector)——对选中物体/资源/设置进行修改。
转载 2024-04-03 22:33:50
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前言 公司经营一款绘图相关的软件,近期有客户反映,尺寸标尺会被画图数据挡住。现在就来解决一下这个问题。 遮挡分为两种情况,一种是UI界面下的组件遮挡(即Canvas画布下),另一种是3D层靠近摄像头的物体遮挡后方的物体。 UI层的很好解决,越下层的物体越是最后渲染,只需要将显示在前方的物体放在最下面即可。 重点介绍3D层如何将物体显示在最前方。首先:我们要知道3D层的渲染顺序,离摄像机距离越近,越
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最近开始学习unity,在网上找到了一个教程合集,其中有大量翻译的catlike教程,实际学习了一下感觉很好,比较细致深入。地址如下:https://zhuanlan.zhihu.com/p/151238164构造分形(递归的实现细节)本节学习了分形的构造方法以及一些让分形更加好看的技巧。1. gameObject 和 Component 的关系gameObject是存在于游戏场景中的对象,承载着
游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图
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文章目录[unity]Layers的控制/LayerMask的使用Layers 概述演示效果Layers的设置gameobject设置Layer手动设置代码设置LayerMask的使用Camera的culling mask的控制赋值culling mask只看一个层只不看一个层运算culling mask添加一个层删除一个层通过名字得到层的index索引 git地址:https://gitee.
一:只调节UI层次,不影响它所在Hierarchy视图中的位置关系。 最近在使用UNITY的UGUI的时候碰见一个尴尬的问题。 我有几组图片,他们有同一个父级。父级有Vertical Layout Group 组件 用来统一整理子集所以图片的位置和大小状态。但是还想在不改变顺序的同时,想让指定的图可以覆盖在其他所以的图片上。 本来使用着RectTransform.SetSilblingIndex。
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UGUI 使用 UIParticle 实现 UI 上显示 Particle System 以及 层级遮挡 和 Mask打开上面地址,关于UIParticle 如何使用讲解非常详细 如何安装到Unity 项目?找到 Installation 部分,几种安装方式 下面是 Using Git 方式 关闭Unity,打开 Unity 项目目录找到 Packages/manifest.json 添加如下代码
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状态模式的作用:将一个对象的多种状态封装为类,避免一个类中代码量过大,逻辑混乱。==============================状态模式的使用时机:1.AI,比如怪物自由走动,寻找玩家,攻击玩家。2.玩家,因为玩家一般都需要有用户输入,所以状态的切换一般由用户控制。3.UI框架,一般的UI框架都是状态模式,一般以Stack数据结构存储Window,每一个Window都可以认为是一个状态
NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机的前后关系。在写之前,还是记录下这篇随笔参考的资源:《NGUI 渲染流程深入研究》) , 一篇不错的介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作
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游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理  UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。代码如下:        “普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。例如RPG中的主城界面(见下图)。 &
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文章目录一、UI 事件监听接口二、事件触发器 EventTrigger三、RectTransformUtility四、遮罩 Mask五、模型和粒子显示在 UI 前方六、异形按钮七、自动布局组件八、画布组 Canvas Group 一、UI 事件监听接口 目前所有的控件都只提供了常用的事件监听列表 如果想做一些类似长按,双击,拖拽等功能是无法制作的,或者想让 Image 和 Text,RawIm
文章目录一、 测试关系的思维导图二、 测试关系总结0. 显示效果一共有四大类1. canvas的ScreenSpace-Overlay模式2. canvas的WorldSpace和ScreenSpace-Camera模式的区别3. SpriteRenderer与canvas的非ScreenSpace-Overlay模式的区别4.MeshRenderer与三维空间中的平面渲染对象的显示规律 &nb
1. Canvas(画布)    Canvas是用于绘制UI元素的载体,所有UI元素的父物体都是Canvas。    1) Canvas的三种渲染模式         - 渲染到屏幕空间(覆盖模式:Screen Space - Overlay,总是在最上面)      &nbsp
Dark UI 1. 项目结构1.1 Menu Manager : 配置各个Panels和启动画面等1.2 Backgrounds : 背景层1.3 Main Panels : 内容层1.3.1 Home : 首页1.3.1.1 Content : 菜单内容1.3.1.1.1 Play Story : 第一个菜单1.3.1.1.2 Multiplayer : 第二个菜单 …1.3.1.2 Key
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推荐开源项目:Hierarchy Decorator —— 让Unity层级管理更出色 HierarchyDecoratorLightweight Unity Plugin transforming the Hierarchy into what it should be. Adds headers, styles, icons and more.项目地址:https://gitcode.com/
?实践过程 Canvas是展示UI的基础,所有U控件都必须是其子类,所以我们需要详细知道该组件的功能。 当你创建一个UI控件时,如果在Hierarchy(层级窗口)下没有Canvas组件的话,Unity会帮你自动创建一个Canvas,并将你的UI控件放于Canvas下,同时还会自动创建一个EventSystem,这个对象很重要,她是用来处理各种鼠标输入的事件的,是必不可少的一个功能。?Screen
1、层级问题        (1)在Canvas中所有的元素,总是从第一个开始渲染,也就是说最后一个元素层级是最高的,如果出现UI重叠的情况,总是后面渲染的元素在最高层。        (2)如果要在代码中调节每个元素层级,可以用代码实现,在SetSiblingIndex中每
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