人类皮肤的层次本教程介绍了多重纹理,也就是在着色器中多重纹理贴图的使用。它把章节“纹理球体”中着色器代码扩展成多重纹理,并且展示了结合它们的一种方法。如果你没有阅读那个教程,这会是一个很好的机会来了解它。表面层级很多真实的表面(比如上图中人类的皮肤)包含了不同颜色、透明、反射等的层次。如果最上面那层是不透明的并且不传输任何光,这个实际上并不影响渲染表面。但是,在大多数情况下最上层是(半)透明的,因
 主目录b站视频:骨骼动画 骨骼动画的原图主要有三种1.直接单图片   骨骼动画绑定(最简单,直接绑定就行)2.部件分开切片图  骨骼动画绑定(本教程主要讲述)3.部件多图层   骨骼动画绑定(Aseprite像素画绘图没有psd文件类型,本次教程不讲解)Aseprite1.下载Aseprite,搜索,自带压缩包,教程和中文汉化方法2.A
折射的原理是运用BTDF的一个球形高斯近似 需要考虑折射光的来源,一般会想到用环境贴图(IBL)或者grab texture,但是折射光不全都来自一个平面,所以选择环境贴图来作为折射光。 这个效果主要是BTDF计算折射光,和BRDF计算物体的反射光,二者加和即是最终结果。 我们需要用到的参数   我们的最终实现公式为:   fr是BRDF,ft是BTDF。 Fr 我们首先复习一
很赞,原来Unity还可以这么玩,涨知识了。 在Unity中可能需要在纹理上面绘制文字、图像等。比如游戏中的显示器,手机等等等等等。太多了。 Unity的Textute2D类提供了设置像素的操作,但是这效率实在不敢恭维。 汉字数量巨大,全部贴在一张图上既耗空间,不方便改变字体样式。 使用FreeType2等CPU计算的文字库一帧又画不了多少,毕竟还要提交到显存 于是瞄准了Direct2D,当初
转载 2024-06-17 19:39:18
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一、图片资源:TextureType:Default:默认图片类型;Normal map:法向贴图;Editor GUI:编辑器使用图片;Sprite:精灵图片格式;Cursor:鼠标贴图Cookie:灯光Cookie贴图Lightmap:灯光贴图;Single Channel:单通道贴图;         
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1. CanvasCanvas 使用EventSystem接收消息1.1 Draw order of elementsUI elements 按照Hierachy面板上的顺序从上到下绘制,越靠上的越先渲染渲染顺序可以通过在Hierarchy中拖拽层级,也可以通过Api:SetAsFirstSibling(作为父物体的第一个子物体,渲染在最底层)SetAsLastSibling(作为父物体的最后一个
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Unity2D及输入系统Unity2D 部分一、Unity 2D 介绍1. 游戏中 2D、3D 以及 UI 的概念先笼统地将整个游戏分为两部分:UI 和游戏内容。UI :即 User Interface,人机交互,操作界面,游戏中一般指血条、背包、注册登录等。游戏内容:指场景、角色等实际游戏世界的展示。一般我们所说的 2D/3D 是指游戏内容部分,绝大多数情况下 UI 本身都是 2D的。2. Un
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文章目录?教程说明?动态开启和关闭透视⭐方法一:OVRManager.instance.isInsightPassthroughEnabled⭐方法二:OVRPassthroughLayer 脚本中的 hidden 变量?透视风格 Passthrough Styling⭐Inspector 面板控制⭐代码控制?局部透视⭐透视材质⭐设置 OVRManager.eyeFovPremultiplied
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首先我也是刚开始玩unity,还很缺经验。 在学习制作《俄罗斯方块》游戏时,我需要在界面上显示分数、时间,以及开始、结束游戏等UI元素。我们直接将UI元素添加完成时,会发现在Scene中,UI界面相比于游戏的窗口来说实在太大了。当然了,这样不管它,最终也是可以显示出UI元素的。 请看下图, 在我们添加UI元素时,会自动将UI元素放入Canvas中,我们点击查看Canvas的属性
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 先上效果图,只凭文字描述,脑补应该有些困难- - 如图:有三个角色(我们暂且从左到右叫它们A、B、C),一个2D UI(中间动作选择的框框),一个cube(右边的方块)cube挡住了角色C的头顶信息2D UI挡住了角色和cube共同点是只显示未被遮挡的部分,遮挡的部分不显示如果直接使用雨松momo文章中的代码的话,那么你会发现有一些问题,如图这里我没有用血条,只绘制了文字,都
转载 2024-03-14 22:19:07
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1.2D模式和3D模式的区别,2D模式默认的摄像机的模式是Orthographic(正交摄像机),3D模式默认的摄像机的模式是Perspective(透视摄像机)。3D会额外给你一个平衡光。3D模式修改为2D模式,点击Edit下面的Editor 修改为2D2.UGUI渲染模式 World Space Screen Space-Camera Screen Space-OverlayWorld Sp
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本教程基于Unity5.0.2f1,所以推荐使用该版本的Unity来学习该教程。接下来下载 2D_Joints_Starter。解压并在Unity中打开这个Demo。初始的scene应该如下所示: 像很多游戏一样,这个场景中有多种带有物理组件的物体。然后这里面的所有物体都没有关节。通过这个教程,你会尝试使用每一个Unity 2D关节并看到他们是如何起作用的。运行这个场景,你会看到一些物体因为重力的
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1 Tilemap介绍 Tilemap(瓦片地图):unity中自带的快速构建2D场景的工具 2 Pixels Per Unit介绍 需要先介绍一下Pixels Per Unit(每个单位的资源像素量),这个属性在你点击你的素材的时候会出现(如下图所示)。从左下的文件里面找到素材图片,然后单击,右上边就会出现素材图片的信息,就会看见Pixels
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1 为角色添加代码控制为Player添加一个New Script(我名命为了PlayerController),就会发现在Assets文件夹下多出了一个C#文件。在Assets下面新建一个Script文件夹方便管理,并把C#文件放入到文件夹里。2 查看代码控制涉及到input设置控制角色暂时只涉及到左右移动和跳跃,需要先知道玩家是怎么输入,我们需要调用那些参数。Edit->Project S
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1.需求        我们在开发的时候,有时候一些按钮或者菜单栏的边角是直角的需要改成圆角,但是让美术重新绘制耽误时间不说也确实没必要,这个时候我们不妨使用一个简单的shader去解决这个问题,下面我们就讲讲这个shader要如何实现。需求1:可以将图片四角任意一角从直角变为圆角,可控制圆角大小需求2:在需求一的基础上可以选择是否给图片加上边框,颜色可变附
注:这是根据网上教程完成的。如果用以前版本的Unity2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折. 比如你可以将一张纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它的动画调整它的位移.如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理3D的,所以 你还要确保你的Object要有足够的深度以确保他们在其它轴向上不起冲突.或者你选用一个第三方插件,如2D Toolkit或者Orthello 2D Frame
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       在我们小时候玩过的2d游戏中,比如超级玛丽、魂斗罗等等,地图中都常常会有升降平台的出现,话不多说,以下为博主实现自动升降平台的过程:        第一步,新建Tilemap(如下图,素材可在Unity Asset Store中搜索Sunnyland,导入即可),并搭建一个平台,(Inspector)检视
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各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家我的,我的是。博主今天想和大家分享的是在Unity3D中使用Mecanim动画系统来控制2D动画。相信在大家的印象中,Mecanim动画系统主要运用在3D动画中,因为Mecanim动画系统提供了像动画重定向、人体骨骼动画等3D动画的特性,那么Unity3D的Mecanim动画系统能不能用来控制2D动画呢?如果在以前,博主和大家的理解是一样的,
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文章目录渲染流程应用阶段(CPU)把数据加载到显存中设置渲染状态调用 Draw Call几何阶段(GPU)顶点着色器(Vertex Shader)曲面细分着色器(Tessellation Shader)几何着色器(Geometry Shader)裁剪(Clipping)屏幕映射(Screen Mapping)光栅化阶段(GPU)三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作底层CPU 与 GPU 并行
最近在Unity在ForwardPath的情况下,实现一个DeferRender的效果。 其中在DeferRender的时候会用到世界坐标。 世界坐标有三个值x,y,z,如果要记录三个值就需要三个通道来记录世界坐标。第一部分:根据深度值世界坐标其实在DeferRender的时候我们对每一个像素值都是可以知道屏幕坐标的xy值的, 那么只要知道了深度值, 就可以反向推出世界坐标了。图1-1 模型空间到
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