由于要选择Unity UI技术路线,年前分别试了Unity自带的UI(即后面所说的UGUI)和FairyGUI两种UI的制作方式,从流程上制作了一个简单的UI面板来摸索两种方式的套路。 这一篇主要记录制作UGUI的过程。在记录UGUI制作过程之前需要上一篇文章的铺垫,Canvas是UGUI最重要的组件之一。目标:需要有一个按钮入口(假想为背包按钮),点击按钮弹出一个UI面板,这个面板的界面需要如
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2024-03-12 14:50:26
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文章目录原理详细解析代码讲解核心部分详细解析理解 Quaternion.AngleAxis完整代码 原理以人物身体旋转控制镜头左右滑动以摄像机旋转控制镜头上下滑动详细解析首先我们要知道 摄像机是作为人物的子物体的(充当眼睛) 所以当人物旋转时 摄像机会跟随它朝相同的方向旋转相同的角度 从而达到 眼睛(摄像机)注视的方向一定是人物的正前方那么这样做有什么好处呢? 若摄像机镜头锁定为人物正前方 操控
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2024-06-18 08:55:55
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1 Toggle属性面板 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Toggle 控件,即可创建 Toggle 控件,选中创建的 Toggle 控件,按键盘【T】键,可以调整 Toggle 控件的大小和位置。
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2024-04-16 14:47:02
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Unity3D开发学习① Unity安装,导入素材,Unity3D开发学习② 切割素材,设置背景,绘制地图,图层顺序,Unity3D开发学习③ 新建角色,设置碰撞箱,角色移动,1.角色朝向 通过改变player的Transform里的Scale就可以改变player的三维缩放,这里将Scale x分别调至-1 0 1即可观察到角色的变换 所以要添加角色朝
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2024-02-27 15:49:45
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//获得enemy到player的向量
原创
2022-11-02 13:44:30
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Unity3d插件iTween的使用 iTween.cs 下载地址:http://pan.ceeger.com/viewfile.php?file_id=1830&file_key=0UJAymOJ版本为2.0.43一.iTween 介绍 iTween是一个动画库,目的是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频
前置效果图unity 粒子系统制作闪电制作闪电效果的方法有以下几种:2d动画方式(适合2d游戏的背景或范围技能,性能最好,效果看设计师水平)LineRenderer划1线的方法(可以动态设定起点和终点,适合需要指定放电目标的场景)trail拖尾的方法(同2)粒子系统的方法(性能最差,效果最好,花样最多最省事) 本文描述粒子系统的构建方式创建粒子对象在Hierarchy窗口中点击右键 => p
本系列文章仅为我的学习经验交流,错误很多,请结合闫令琪大佬的图形学课程一起食用~1.球球是最最简单的三维几何体。想,定义一个球,你只需要给定一个位置为球心的坐标,一个正数为球半径,仅用4个数。这样很轻松就写出它的类: class 如果你想在这场景里,正前方1米处放个足球,那么你可以: Sphere football = new Sphere(new Vector3(0,0,1)+stand,
Unity图片资源的分类在Unity中,图片一般可以分为两种:贴图(Texture)和精灵(Sprite)。我们可以简单的理解为3D(模型使用的)图片和2D(UI使用的)图片。在可以直接选择Texture Type去更改你的导入方式。Texture Texture一般作为3D模型上的贴图,需要有对应的材质球并关联到相应3D网格模型去使用。一般来说Texture会是一个长宽像素都是2的n次方的正方形
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2024-02-19 17:07:36
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优化脚本:本节将演示如何优化游戏使用的实际脚本和方法
Profiler 是老大没有什么东西可以确保您的项目顺利运行.为了优化一个缓慢的项目,您必须分析找出占用了过多时间的特定违规者. 试图在没有分析的情况下进行优化,或者在没有完全理解分析器给出的结果的情况下进行优化,就像蒙着眼睛进行优化一样。Internal mobile profiler你可以使用 internal profiler 找出是什么
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2024-09-13 19:11:37
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写在前面
有很多情况你可能想要使用法线去影响反射效果。比如,你想要模拟一个被霜雪覆盖的玻璃材质的表面,或者一个冰块。如果你根据物理知识真实的模拟这个平面的每一个细节部分,那么你就不要希望你游戏的FPS还可以达到60帧了。相反的,我们可以使用法线贴图来伪造一个视觉体验,因此我们需要学习如何将法线贴图的信息传递给反射效果。 为了完成这个任务,我们将要学习Input结构体的另一个内置
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2024-08-26 20:49:22
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项目场景: 需求:物体跟随鼠标所指引的方向移动,可以跳跃,奔跑,蹲下。 1.视野跟随鼠标移动 2.由键盘控制物体的上下左右移动过程 3.可以跳跃和奔跑等 解决方案:有很多在中解决方法,这里讨论两种 1.刚体+胶囊碰撞检测+脚本 2.CharcterController + 脚本 详细讲解:方案一思路阐述 1.创建一个GameObject,重命名为FPController 2.在FPCon
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2024-07-20 17:37:37
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GraphView介绍Unity在2018.1的版本开始加入了一个节点绘制系统,类似于XNode,它不需要在Unity里安装任何Package或者像XNode一样添加任何脚本,只需要使用Unity的官方API即可。Unity里的Shader Graph,VFX Graph和Visual Scripting都是通过Graph View API实现的。这玩意儿适合做Unity的相关编辑器。相关的API
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2024-03-28 22:23:19
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;na
原创
2022-11-01 10:57:19
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目录第一种:物体跟随鼠标移动。第二种:鼠标拖动物体运动。第三种:鼠标点到哪,物体运动到哪。第一种:物体跟随鼠标移动。描述:鼠标左键点击物体,将物体拾起,松开鼠标左键,物体跟随鼠标光标移动。再次点击鼠标左键,物体不在跟随鼠标,处于静止状态。实现方法:射线。
写在前面:什么是射线?简单来说就是当鼠标点击某个物体时,通过摄像机camera发射射线,射线与物体碰撞在一个点上。我们通过这个点找到该点
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2024-02-21 11:31:48
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本篇讲一下相交检测的优化。有两个措施。线段相交检测之前的检测都是检测光线的终点是否在物体内。我们可以尝试检测光线的线段是否与物体相交。比如说有一个非常薄的物体,光线差不多垂直于它的表面。如果用普通的方法的话,这个平面可能就会被光线跳过了。我们将一个像素的厚度看做一维数轴上的一条线段,起点是其深度。同时将光线的起点、终点的深度值也用同样的方法看做一条线段。此时我们去检测这两条线段是否有重合。有的话则
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2024-04-14 14:59:40
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#原创文章#一、组件与基础类1.1、Transform组件①Transform组件是游戏物体中都必须具备的一个基础组件,用于存储、控制游戏物体的位置、旋转、缩放内容。 ②Transform组件类主要包含以下的属性、方法用法:(1)基础位置:主要包含世界坐标【position】、【rotation】、【scale】与本地坐标【localPosition】、【localRotation】、
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2024-03-26 06:55:10
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Unity 坐标1、local 物体自身的坐标系 2、global 世界坐标系 transform.position 得出的是Global坐标下物体的位置 vector3.forward和transform.forward的区别在于前者是世界坐标系的z轴正方向,后者是局部坐标系的z轴正方向。Unity Rigidbody官方解释:Control of an object’s position
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2024-09-29 23:27:34
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在Unity中,为敌人创建AI(人工智能)通常涉及多个步骤和组件。以下是一个基本的指南,帮助你开始为Unity中的敌人实现AI:1. 定义敌人行为目标设定:确定敌人应该追求什么目标,比如玩家、特定物品或区域。行为模式:考虑敌人的移动方式、攻击方式、反应时间等。2. 使用NavMesh(导航网格)烘焙NavMesh:在场景中设置障碍物和可行走区域,然后烘焙NavMesh,以便敌人
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2024-10-08 14:14:12
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写在前面的话,前两天有个朋友在QQ上问我 如何获取主角面朝方向一定区域中的敌人对象。这个命题看似简单,其实里面蕴含了很多数学方面的东西。今天刚好有时间我就彻底的把这个疑问写在博客中。希望可以帮助到他。 在上代码之前请大家跟我先做几个简单的练习题,角度向量的计算一定要学会,不然后面的东西会很难懂。 1.已知3D坐标,和一个旋转角度,以及一段距离,求目标点的3D坐标。已