前言在UI上显示3D的特效,要考虑两个问题: 1、特效的位置自适应与UGUI自适应一致,否则在16:9下把特效调好位置后,切成16:10后,位置对应不上 2、特效显示层次最好能夹在UI中间UGUI毕竟是个新的UI系统,各方面还很不成熟,显示特效的问题着实让我头疼了一番。 1、UI特效叠层显示可以参考雨松MOMO的博客:UGUI研究院之不添加摄像机解决UI与UI特效叠层问题(九),但是只能解决
一:只调节UI层次,不影响它所在Hierarchy视图中的位置关系。 最近在使用UNITYUGUI的时候碰见一个尴尬的问题。 我有几组图片,他们有同一个父级。父级有Vertical Layout Group 组件 用来统一整理子集所以图片的位置和大小状态。但是还想在不改变顺序的同时,想让指定的图可以覆盖在其他所以的图片上。 本来使用着RectTransform.SetSilblingIndex。
转载 2024-05-21 17:22:24
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本文分享Unity中UI, 3D和特效等层级SortingOrder管理方案我们在Unity的开发中, 经常会遇到一个问题, 就是UI, 3D和特效的层次问题.因为UI都是最后绘制, 所以UI总是在所有事物的最上层.但是有些时候我们需要3者相互穿插, 特别是场景中有背景图, 有3D模型, 也有粒子特效动画等, 需要它们和谐共处, 互不影响.这时就需要我们手动来管理渲染层级.使用RenderText
转载 2024-03-18 11:32:32
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在前面学习过使用NGUI的内容,可以兼容旧的游戏代码,但是Unity 5.0之后使用UGUI作为主要游戏界面开发,下面就来学习UGUI相关界面的操作内容,比如游戏里经常要显示分数,那么就来学习一下怎么样实现UGUI显示分数的过程。 先要创建一个空的3D工程,如下图:接着下来创建一个画布Canvas,画布对象定义了GUI的基本显示区域,它是一个容器,可以在它上面放置按钮、文本和其它部件。
转载 2024-10-10 10:49:09
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一、Unity界面简介(Default默认视图)。 (1)层次面板(Hierarchy)——显示、管理场景中的物体对象;(2)控制工具——操纵游戏对象,测试游戏等;(3)场景(游戏场景)视图(Scene & Game)——构建游戏的地方;(4)工程、资源面板(Project→Assets)——显示、管理整个工程的资源;(5)检视面板(Inspector)——对选中物体/资源/设置进行修改。
转载 2024-04-03 22:33:50
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前言学习Shader的过程中,经常见到一些不明其意的指令或标签或常量,本文记录下供以后参考,因ShaderLab语言也是不断发展的,而学习中看到的Shader很可能已过时,所以本文记录的内容也可能过时。正文一、Properties块中的特殊命令命令参数说明[Header(test)]括号内即为头标题的显示文字不要加引号,不支持中文[NoScaleOffset]隐藏贴图的Tilling和Offset
                                                        &nbs
转载 2024-05-06 10:23:53
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    行万里路,读万卷书!!! 其实我们每个人都趟在一口井里,每个人都透过井口仰望天空,并且对自己看到的世界深信不疑,而真正的智者会努力通过别人的眼睛,去了解他看不到的世界!!! 古人云:读万卷书,行万里路。 然而,这句话应该倒过来写更合适! 1、开篇废话: 感觉一切都像是发生在昨天,一个怀揣游戏梦想,狂妄自大的骚年,满
        粒子系统中最常用也最重要的一种使用场景是实现天气效果。只需要做很少修改,场景就能很快从蓝天白云变成雪花飘舞。         和之前看到的粒子系统从一个源头发出粒子的情况不同,天气效果完全围绕着场景。新增和放置一个新的粒子系统        为了创建下雨
1)LWRP下代码动态更改阴影生成距离 2)SRP如何开启Android平台的Box Projection 3)发布PC版的窗口拖动问题 4)国际化字体问题 5)Unity运行时手动new的Mesh应该如何释放这是第183篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d. UWA
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前言本文仅限作者理解如若有什么地方不合理或者有疑惑欢迎各位评论或者私聊讨论。ok我直接看脑图, 我这里呢是把优化区分为4个模块下面我们对每一个模块进行解释与分析。1.DrawCall优化对于draw call的解释在这里就不再多说了相信大家也都知道是什么意思,当然我在脑图中也有说到,DrawCall的优化在网是也是有很多的我这里只是挑出几个地方来说,图集当然首当其冲的当时是打包图集,因为
转载 2024-09-29 22:25:24
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零基础入门 UnityUGUI 详解专栏 | 寻找C站宝藏六大推荐理由理由一:系统理由二:详细理由三:专业理由四:图解理由五:深度理由六:实例 一键直达:《UGUI 控件详解 》专栏六大推荐理由理由一:系统专栏目录:UnityUGUI控件详解学习目录,点击蓝字直达试读。本专栏的提供了UGUI中所有组件。从UGUI的基础组件 ,矩形变换(RectTransform),画布(Canvas
目录CanvasCanvas ScalerRect Transform的一点补充 Canvas1.Screen Space - Overlay表示 Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 ,。2. Screen Space - Camera这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 比如可以让2d的image通过旋转来达到3d效果 也可以播放一些粒子特效3. Wo
转载 2024-10-12 14:50:55
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Requires Unity 5.3.5 or higher. This package contains the Cinematic Image Effects previously available on BitBucket.For users of Unity 5.5 and up, we highly recommend using the new Post Processing Sta
一、前言 层级菜单在Unity中用到的并不多,主要是做分类的时候用的比较多,今天就给大家分享几个层级代码,扩充一下,写成插件也是不错的。 首先看一下效果吧:1.2.3.4.5. 二、资源下载 源文件:源文件下载Github下载地址:LayerMenu.unitypackage 三、正文 第一种实现效果 实现原理:这个是用系统自带的UGUI Scroll View组件,脚本控制创建父物体,父物体身
原创 2021-08-12 00:04:32
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相信点到这里进来的老哥们,八成也是遇到了我这样的问题:美术做了一个特效,这个特效可能是粒子,也可能是一个MeshRender。然后策划想让这个特效显示在image A上面,image B下面。就是要各种穿插,那么要如何解决这个穿插层级问题呢。废话不多说,此处用到了知乎某大佬的解决方案。先看效果图:这里RawImage用来渲染特效,可以很完美的利用UGUI自己的层级关系,显示在Image A上面,Image B下面。原理不做赘述,主要用到了Raw Image和Camera的Targ
原创 2021-11-18 15:38:11
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每日一句:当你不努力的时候,天赋就会一点一点被收回目录MVC分层开发思想MVC是什么MVC的开发步骤案例:点击按钮实现金币进行添加,并且把金币记录到JSON里MVC模式实现背包系统基础代码背包项目实现步骤MVC分层开发思想(旧的)代码实现方法一个功能模块的代码逻辑(显示处理,数据处理,逻辑判定)都写在一起(耦合)(新的)代码MVC分层实现方法显示部分实现(View视图)数据处理实现(Model数据
Canvas,Render Mode一共有三种模式。 1.Screen Space – overlay  此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面。我觉得overlay有问题,如果我想在UI前面放个东西就不行了,因为可能在UI前面放一个特效或者UI啥的。。 2.Screen Space- Camera 此模式是我决定采取的,它需要提供一个UICamera 。这样就和N
3D UI游戏中经常出现一些斜向放置的UI,这些UI在世界空间中摆放,被透视摄像机所观察。如下图中的设置。摆放一组带有角度的UI: 下图是旋转后的UI,因为使用透视相机的缘故,这里可以看到明显的立体效果。但我们经常会想控制这些UI的透视,使他们的透视中心不再是屏幕的中心。下图就是将透视中心移动到右上角的效果。 实现上图效果可以类比为,一个普通的透视画面,截取画面左下角的一块图案
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。 一、前言前段时间分享了UGUI的每个组件的属性和使用方法,比如Text、Button、Image、Toggle、InputField、ScrollView等等。接着分享了UGUI的一些原理,比如说UGUI的渲染模式、UGUI的缩放计算、UGUI的描点定位、UGUI的自动布局等等。相信大家看完后会对UGU
原创 2022-01-23 14:12:27
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