Unity项目中UI同学需知的程序相关要点字数5536 阅读13644 评论4 喜欢41背景和目的本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要
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Unity3D Compute Shader 新解体绘制技术与吸收【三】1.Compute Shader是一个DX11的大特点,显然它真的开放了GPU的运算 2.Compute Shader的价值也是非常大的,在科学、工程、医学、各种应用上显而易见 3.GPU的浮点运算和精度比CPU高几个数量级,而且GPU的并行运算的结构、指令不会冗长的等待这几天听了恩雅的 "Waters Show The
转载 2024-03-23 08:09:01
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教程一 Unity3D之Mesh绘制多边形 一些知识点的说明记录与补充:1、总的来说绘制平面的思想十分简单,就是将需要的平面拆分成几个三角形然后进行绘制就可以啦,主要的思路就在于三角形的拆分。如果说一个平面有7个顶点,我们把它们分别编号0到6,拆分情况如图所示:即:如果用n来表示顶点的个数,那么在同一个平面内,可以分割的三角形个数是:n-2;2、在这里,我们选择应用Mes
2D射线可以检测到挂载了Collider2D的对象(包括isTrigger)。2D射线常用的是 Physics2D.Raycast 函数。它的描述为 :“向场景的碰撞体投射射线。射线投射 类似于从空间中的某个点朝特定方向发射一条光束。在该过程,可以检测并报告与光束接触的任何对象。”如果发出射线的起点,位于一个碰撞器的内部,检测到的第一个碰撞对象将是该对象自己。(如果不希望这
Event组件EventSystem 事件管理器StandaloneInputModule 标准接收器TouchInputModule 触屏接收器EventTrigger 事件触发器GraphicRaycaster 界面组件的射线检测Physic/2DRaycaster 场景物体的射线检测EventTrigger必须为 Public只能输入一个参数参数只能是: int, float, string
转载 2024-08-05 21:55:18
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UGUI是Unity的一个内置插件,UGUI有很多内置的按钮,事件,可以通过Inspector处对UI进行调整,个人理解UGUI是对UI的可视化操作。1.Canvas:画布,在UGUI,只有在Canvas的目录下的才可以显示。 2.EventSystem:是UGUI的事件系统,如果没有他就不能进行点击事件等操作。3.Rect Transform:RectTransform 是每一个UI都拥有,他
转载 2024-09-03 18:49:11
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至于具体怎么处理要看个人吧,我使用的枚举作为标记区分; 先上管理类: 一、UI管理类using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class UIManager : MonoBehaviour { private static Tran
转载 2024-05-31 23:16:08
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# Java绘制UI原型 在Java绘制UI原型是开发过程的重要一环,它可以帮助开发者更好地理解和描述应用程序的用户界面。本文将介绍如何在Java绘制UI原型,并给出相应的代码示例。 ## 使用Swing绘制UI原型 Swing是Java提供的用于创建图形用户界面的工具包,它提供了一系列的组件和布局管理器,可以方便地创建各种UI界面。 以下是一个简单的示例,展示了如何使用Swing
原创 2024-01-12 04:50:33
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背景 在日常的开发,特别是使用了多层结构的程序,在视图层的页面逻辑时常会用到业务逻辑的对象,此时就有可能产生如下的代码 public partial class Default : System.Web.UI.Page { public IUser UserService {
UICamera用于处理NGUI的手势识别(单击、双击、拖拽) **Sprite(精灵)的创建方式:create->Sprite 创建完精灵之后,指定图集(Atlas),然后为Sprite指定图片。Sprite是图集中的一张小图。特别提醒:千万不要试图通过缩放控件来调整控件的大小,要尽量保证控件的缩放值为Vector.one。通过调整控件的Size值改变大小。 **La
转载 2024-02-13 13:29:50
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1 Toggle属性面板        在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Toggle 控件,即可创建 Toggle 控件,选中创建的 Toggle 控件,按键盘【T】键,可以调整 Toggle 控件的大小和位置。       
转载 2024-04-16 14:47:02
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Unity UI Toolkit学习笔记-Runtime UI?环境搭建?新建RuntimeTheme?新建UXML?设置Theme?设置自动匹配GameView?添加UI 元素?设置场景?创建PanelSettings?创建UI Document物体?添加测试数据?创建人物信息列表项UI 模板? 创建列表项控制脚本?创建CharacterList控制脚本?创建全局UI控制脚本? 获取UI 元素
转载 2024-05-29 11:26:11
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0.简介: 在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场占据份额。而在手游开发过程,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对UnityUI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~)。但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的。UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无
转载 2024-05-27 15:40:30
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Unity3D的基本界面非常简单,几个窗口就可以实现几乎全部的编辑功能。主界面如图1.1所示: 场景面板:该面板为Unity3D的编辑面板;您可以将您所有的模型、灯光、以及其他材质对象拖放到当前场景。构建游戏中所能呈现的景象。动画面板:与场景面板不同,该面板是用来渲染场景面板的景象的。该面板不能用作编辑,但却可以呈现完整的动画效果。显示的内容取决于场景摄像机的设置。层次清单栏:该面板主要功
首先在这里让我们沉痛哀悼抗击新冠肺炎疫情斗争牺牲烈士和同胞 因为项目中有用到,感觉挺好玩所以记录一下,有需要的小伙伴可以借鉴一下。先看一下最终效果:--- 详细参数:Unity  Linrenderer Cast Shadows:线是否投射阴影Receive Shows:线是否接收阴影Motion Vectors:运动轨迹      &n
两个步骤:第一步,导入已有户型图,第二部:系统自动智能设计。我们刨析一下实现原理。首先我们总结一下设计规律,智能匹配户型与家具无外乎两种情况:1-同户型不同家具,2-同家具不同户型。所以我们在导入户型图自动设计的时候必须先解决这两个问题:一:假如我有若干套相同的户型,该如何自动设计不同的设计风格和设计方案?二:假如我已有一套设计方案(所有硬装、软装家具)该如何自动智能的布置到不同的户型里?(文末会
转载 2024-09-03 17:53:00
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一:效果演示二:使用FlipType:翻转类型(水平翻转、竖直翻转、水平竖直翻转)三:为什么不使用将Scale设置为-1将Scale的x、y设置为-1也可以实现翻转的效果,但是这样还会影响到子物体以及animation,所以最佳的方法是修改图片的显示,我们可以继承UGUI提供的网格效果基类BaseMeshEffect修改网格顶点去实现翻转效果四
原创 2022-04-29 23:31:31
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using UnityEngine;public class UIAdaptation : MonoBehaviour{ [Header("刘海屏遮挡住的UI")] public RectTransform[] ui_bangMask; [Header("需要调整位置与缩放的UI")] public RectTransform[] ui_transAndScale; private void Start() { //调整刘海屏遮挡住的.
原创 2021-07-08 17:08:20
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using UnityEngine;public class UIAdaptation : MonoBehaviour{ [Header("刘海屏遮挡住的UI")] public RectTransform[] ui_bangMask; [Header("需要调整位置与缩放的UI")] public RectTransform[] ui_transAndScale; private void Start() { //调整刘海屏遮挡住的.
原创 2022-01-25 13:39:56
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一:效果演示二:使用TopColor:顶部颜色BottomColor:底部颜色三:代码实现using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;[DisallowMultipleComponent]
原创 2022-04-29 23:31:48
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