NGUI与Unity3D物体渲染顺序问题,做UI的同学应该都遇到过。主要指的是UI与Unity制作的特效、3D人物等一同显示时的层次问题。之前邓老师就这一问题,专门做了一次分享。邓老师在分享时也指出了这类问题的根源:由于UI与特效等都是以transparent方式渲染,而Unity与NGUI在管理同是透明物体的render queue时实际上互相没有感知,于是引出排序问题。邓老师介绍了以Rende            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            游戏中元素很多,但是摄像机能看到的内容是有限的,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如墙,墙后面的元素会被墙挡住。如果不处理的话,这些元素也会带来一定的开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住的元素,只有摄像机能看到的内容才会被动态保留下来。//--遮挡与被遮挡遮挡关系是由遮挡物与被遮挡物构成的。例如一面墙后面放了一些元素,那么墙属于遮挡物Occluder Static,元素属于被遮挡物O            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            学习参考:b站Up主M_Studio(麦扣老师)的3DRPG系列教程为游戏创建一个ShaderGraph,实现人物在被树木等遮挡物遮挡时显示遮挡剔除的效果如下图所示,游戏人物在移动到树木后面的时候被遮挡住了,无法看到玩家的位置。1.创建shader graph鼠标右键创建一个新的shadergraph 基于上面创建的shadergraph右键新建一个材质取名为occlusion 双击occlusi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            今天研究了一下粒子系统和2D UI(主要是NGUI和UGUI)的层级遮挡问题,在网上也差了很多资料,各种类型的都有,自己也尝试了一下, 发现还是有很多坑在等着,为此,就把遇到的问题和解决的方法一起分享给大家。网上的解决办法有三种(并且推荐第一种方法):修改NGUI中的UIPanel脚本中的默认的RenderQueue, 调整到3000以下,这样就不会遮挡住粒子特效了;否则,改为3000以上,就会遮            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            代码源自游戏《A Place for the Unwilling》开发《A Place for the Unwilling》游戏第一部要解决的问题就是让精灵可以围绕其它精灵前后移动,呈现出真实的深度感觉。SpriteRenderer组件有两个属性,可以改变场景中Sprite的渲染顺序。Sorting Layer  用于设置不同层的Sprite渲染顺序Order in Layer            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             先上效果图,只凭文字描述,脑补应该有些困难- - 如图:有三个角色(我们暂且从左到右叫它们A、B、C),一个2D UI(中间动作选择的框框),一个cube(右边的方块)cube挡住了角色C的头顶信息2D UI挡住了角色和cube共同点是只显示未被遮挡的部分,遮挡的部分不显示相信大多数人在看我这篇文章之前已经看过雨松momo的《人物头顶名称与血条更新与绘制》 如果直接            
                
         
            
            
            
            一.问题背景在项目开发过程中,美术和特效时常会给你出一些难题,比如在一张Image上展示一层特效,然后又在这层特效上展示一张Image,这一坨为一个独立元素,还得在滚动框里滑动,滚动的时候,遮挡逻辑依旧有效。上图二.解决方案方案1.给顶层图片添加Canvas,调整OrderinLayer的值1.调整Canvas的RenderMode为ScreenSpace-Camera,给RenderCamera            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            遮挡剔除 (Occlusion Culling) 功能可在对象因被其他物体遮挡,当前在相机中无法看到时,禁用对象渲染。该功能不会在三维计算机图形中自动开启,因为在大部分情况下,离相机最远的对象最先渲染,离相机近的对象覆盖先前的物体(该步骤称之为“重复渲染 (overdraw)”)。遮挡剔除 (Occlusion Culling) 与视锥体剔除 (Frustum Culling) 不同。视锥体剔除            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            已经有二十天没有更新博客了,这段时间也一直在学习WebGL shader,后续可能也会更新一些WebGL相关的博客。转入正题,我们来说说今天要实现的一个shader效果 - 遮罩。 其实遮罩原理非常简单,把源像素和遮罩图形像素相乘就行了。大致效果如下:准备工作1.创建一个场景和一些物体(cube,sphere等)。 2.创建一个新的C#脚本和一个Shader,命名为Mask。 3.把Mask.cs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、unity裁剪包括视锥裁剪和遮挡裁剪。什么是视锥裁剪?视锥裁剪就是禁用在相机观察区域之外的对象渲染,但不会禁用通过“过度绘制(overdraw)”隐藏的任何对象。(注意:当使用遮挡剔除时,仍然可以从视锥剔除中获益。)(图一)(图二)  什么是遮挡剔除?遮挡剔除是使对象在被其它物体遮挡,没有被相机看到时关闭渲染功能。   (图一) &n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            【Unity2D游戏】实现实时的正确的遮挡关系(引擎自带功能)    Unity的渲染层级(layer),决定了2D游戏的渲染顺序,值越大的层级越后渲染,因渲染层级大的物体会覆盖渲染层级小的物体。在Sprite Renderer中,分为Sorting Layer和Order in Layer,通过这两个属性可以设置物体的渲染层级。然而在2D游戏中,常常会有角色一会儿跑到物体前,一会儿跑到物体后面的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             文章目录?教程说明?动态开启和关闭透视⭐方法一:OVRManager.instance.isInsightPassthroughEnabled⭐方法二:OVRPassthroughLayer 脚本中的 hidden 变量?透视风格 Passthrough Styling⭐Inspector 面板控制⭐代码控制?局部透视⭐透视材质⭐设置 OVRManager.eyeFovPremultiplied            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            人类皮肤的层次本教程介绍了多重纹理,也就是在着色器中多重纹理贴图的使用。它把章节“纹理球体”中着色器代码扩展成多重纹理,并且展示了结合它们的一种方法。如果你没有阅读那个教程,这会是一个很好的机会来了解它。表面层级很多真实的表面(比如上图中人类的皮肤)包含了不同颜色、透明、反射等的层次。如果最上面那层是不透明的并且不传输任何光,这个实际上并不影响渲染表面。但是,在大多数情况下最上层是(半)透明的,因            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            学习Unity过程中,遇到了角色被墙体遮挡这一问题。能想到的解决方法有“对墙体不进行渲染”和“拉近视角”这两种,前者好像在网游里见得比较多,而其他端游和主机游戏还是用的后者。这里试着用拉近视角的方式,令角色物体头部每帧朝相机位置发出射线,若射线打到了墙体,则将相机移动到打击点处。 代码如下:public float distance;
    public Transform character;            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                  最近做的实验,最终选定用EasyAR主要是因为它比Vuforia更快捷一些,从我之前写的两篇文章能明显对比出来,而且EasyAR是开源免费的,没有水印。Unity3D+EasyAR实现VR效果的案例Unity3D+Vuforia实现VR效果的案例研究了一下模型如何脱卡实现VR效果,接下来给大家分享一下:    &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            大家好,我是SKODE。小提示:选中左侧目录,可快速找到所需内容一、视图层总览  二、创建基类BaseWindow在View文件夹下创建基类BaseWindow脚本,该基类完成了对所有UI通用属性、功能的定义,供控制层使用。 定义的属性如下:该基类会作用在所有窗体(我们某个功能根节点)上,比如登陆窗体、商城窗体等。该基类定义了所有窗体共有的属性,比如:是否常驻、可见性            
                
         
            
            
            
            遮挡剔除介绍遮挡剔除是一种什么样的特性呢, 当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。. 遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。因为在绝大多数情况下离 camera 最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(这被称为重复渲染,无效渲染"overdraw"). 遮挡剔除不同于视锥体剔除. 视锥体剔除只是不渲染摄像机视角范围外的物体而对于被其他物体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如果在一个项目中先增添了SplitContainer,然后再添加的Toolbar或statusStrip,结果后者把前者上部或下部挡住了一条,造成界面别扭。 解决办法是右键点击Toolba或statusStripr,将其“置于底层”,这样就不会遮挡了。 2017年6月25日16:34:30            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            代码using System.Diagnostics;
using System.IO;
[MenuItem("Lua/BuildWithLuaC",false,200)]
public static void ProcessLuaWithLuaC()
{
string buildPath = Application.dataPath + "/Scripts/Editor/ToLuaTools/B            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-07-02 12:57:07
                            
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            Unity3DUnity基本操作Unity基本单位为米,ue4是厘米Rotation 为度,监事面板是角度,代码里计算的结果是弧度Scale的单位是倍数。负数为左右镜像 创建工程必要文件夹:SencesScriptsPrefabs 工程结构 Assets所有素材都在里面,迁移必须Library临时文件库,迁移工程时不拷贝,临时生成ProjectSettings 项目设            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-04 18:34:42
                            
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