前言MVC模式是视图层、控制层、模型层代码进行分层开发,视图层只关心UI变化,控制层获取模型对象,并在数据变化时更新视图,启到统一作用,模型层是获取和更新数据模型,这样就不必将所有逻辑代码集中一起,看着比较混乱。1.Unity开发时使用MVC正常情况每个UI界面对应一个脚本,把逻辑全部写在一起,这样的话太过臃肿,在Unity开发时使用MVC模式去实现游戏功能模块开发,这样的话每个脚本负责
浅谈unity3d中使用MVC框架模式MVC框架模式,相信很多人都不会陌生,数据-控制-显示分离工作方式或者叫做代码结构会使软件(游戏)结构清晰化,逻辑更明了。但由于MVC框架模式各部件都可以与彼此进行沟通,造成了很多新人在使用MVC时候消息满天飞,解耦没成,耦合度更高了。我建议在使用MVC时候,制定策略,让消息单向化,不要双向或形成网状。好了,我们下面讨论一下Unity3D是否可以使用M
转载 2023-07-28 16:15:07
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动机        和游戏开发其他模块类似,UI一般需要通过多次迭代开发,直到用户体验近似OK。另外至关重要是, 我们想尽快加速迭代过程。使用MVC模式来进行设计,已经被业界证明了是可以解耦屏幕上显示,如何控制用户输入对显示改变,以及如何根据应用状态进行改变。MVC模式提供了以下好处:(1) 可以修改UI外观,而不用修改一行代码(2) 在不同
本篇简单介绍一下,UnityMVC框架简单应用。MVC自1982年被设计出来,至今都有着很大比重使用率,特别是目前软件及游戏迭代此之快情况下。高效增删功能低耦合又小巧灵活框架MVC,深受广大ProgramDesigner喜爱。数据是程序灵魂,视图是看清灵魂眼睛,控制器从中拨开迷雾,这就形成了现在MVC。简单实例:Modelusing UnityEngine;using Syst
原创 2017-10-19 17:13:49
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这篇文章分为两部分,第一部分是理论,解读PureMVC框架原理,第二部分是实践,通过一个简单例子,演示如何在Unity应用PureMVC框架。(文章内容很长,坚持看完,一定会有所收获:)  我一直认为,框架使用,需要你工作一段时间以后再去接触会比较好,就像孩子踢球一样,刚开始可以随心所欲踢,没有什么前,后场概念,球在哪儿,就一股脑儿追上去抢,几十双脚噼里啪啦
M层: Model类 所有poco对象存取 需要存取数据均设计为POCO 可扩展为本地和网络两种模式 基于Json格式 V层:  每个场景SceneManager 包括动态生成prefab GameObject和包括ui层UIManager、动画、声效等在内展示层C层:  GameManager控制下behavour脚本&nbsp
大家好,我是SKODE。小提示:选中左侧目录,可快速找到所需内容 一、我们为什么要做成预制体首先讲下,我们看起来为什么要费力不讨好地,这么麻烦地将UI做成预制体呢,增加了实例化地步骤,直接放在层级面板上不好嘛 首先呢,我们想下这个场景:我们正在开发一个游戏项目,有很多同事配合开发。 1、我们都使用SVN,有人做商城界面,有人做设置界面。两个功能都在同一个场景。那么同
MVC模式MVC是(Model、View、Controller)三个单词首字母简写,其应用目的是为了将程序分层,便于应用程序分层开发。Model(模型)代表一个存储数据对象,它也可以带有少量逻辑,在数据有变化时候通知Controller进行更新视图。 View(视图)代表模型包含数据可视化表现。 Controller(控制器)控制器控制数据流向模型对象,并在数据变化时更新视图。它使
MVC一、什么是MVC二、MVC小案例ModelViewController启动脚本三、小小小总结 一、什么是MVC  说起MVC,可能都知道是Model--View--Controller,但是真要通透理解它思想,还真是不容易。   何谓MVC呢?MVC开始是存在于桌面程序,M是指业务模型,V是指用户界面,C是控制器,使用MVC目的是将M和V实现代码分离,从而使同一个程序可以使用不同
Model(模型)表示应用程序核心(比如数据库记录列表)。 View(视图)显示数据(数据库记录)。 Controller(控制器)处理输入(写入数据库记录)。  :模拟    按Button增加经验,经验改变后,玩家达到当前等级*100经验后升级,升级后给玩家增加当前等级*10金币,每3级增加钻石10
一、首先介绍模型类Model          从上图中可以看出,Model发出线只有一条虚线,所以Model层只是负责发送事件(消息)通知视图层改变UI显示,而指向Model另外两个线是意思是视图层和控制层可以获取到Model数据,简明之意就是View和Controller可以访问到Model。Model层代码如下:/// &l
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Unity使用MVC架构制作牧师与魔鬼小游戏MVC架构简介MVC概述MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互同时,不需要重新编写业务逻辑。MVC被独特发展起来用于映射传统
Unity是基于组件,做多了代码难免混乱。因此需要有更好思路
原创 2023-01-04 12:40:07
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Unity游戏开发当中,我并没有刻意地采用MVC框架,因为不像网站开发那样,Model,View,Controller在游戏这个领域里还没有很清晰定义。 究其原因,可能是由于不同游戏类型本身软件架构可以相差很远,而且游戏里面的Object之间有大量交互,所以垂直MVC似乎不是十分应景。 然而,某种程度分离代码逻辑是必要,可以提高代码可维护性和重用性。 下面我说说自己一些经验
UnityUIMVC模式传统MVCMVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序分层开发。Model(模型) - 模型代表一个存取数据对象。它也可以带有逻辑,在数据变化时通知控制器对View进行数据更新。View(视图) - 视图代表模型包含数据可视化。Controller(控制器) - 控制器作用于模型和视图上。它控制数据流
转载 2023-06-30 13:27:59
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Unity MVC框架之见解MVC框架认识构架图案例无框架,普通逻辑代码脚本主UI脚本角色UI脚本摄像机显示脚本脚本放置MVC框架运用Model脚本View脚本主界面的View脚本角色View脚本Controller脚本主界面的Controller脚本角色Controller脚本控制主界面的显示脚本脚本控件物体连接总结 MVC框架认识MVC框架本不是用于在游戏行业产生框架,但是其编程思想
效果图:如上图所示,是一个十分简单东西,但这次我们要结合PureMVC去实现它。1.首先,我们知道要使用PureMVC,最主要就是去实现Facade、Proxy、Mediator、SimpleCommand(或MacroCommand)子类,而这些子类显然是不能挂在物体上。因为子类没有继承MonoBehaviour,所以常用Find、GetComponent我们是用不到,这时候我们就可以
简介         在wpf,引入一个比较新颖概念非xaml莫属,而xaml,大概就是mvvm框架最好实践。虽然网络时代兴起,wpf不会那么火热,了解的人不多。但这里面一些思想,如数据绑定,弱化界面层逻辑等,被做程序一群人发扬光大。用在了不同语言及环境下。在不久前还一直都只使用puremvc框架,当然
1.什么是MVCMVC分别代表Model - View - ControllerModel - 模型层,也就是说,他只负责数据View - 视图层,也就是说,他只负责更新UIController - 控制层,他只负责控制,并关联Model和View 这样说大家可能看不懂,看一下这个图会更清晰一点View 和Model基本不会直接交流,而是通过Controller进行交流2. 准备实现功能在本文中
简介MVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序分层开发,通过使用这种设计模式可以有效实现各个功能模块化,也可以更好地实现模块内部和模块间数据、业务逻辑、交互界面的分离。通过这种形式分离可以保证我们在开发应用过程能够专注于一个方面,例如在开发Model时候只需要关注如何设计数据结构、提供数据修改接口以及数据发生变动时
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