Unity的Deferred Shading什么是Deferred ShadingG-BufferDeferred Reflections-SkyboxDeferred Reflections-反射探针Deferred Shading Light PassReference 什么是Deferred ShadingUnity自身除了支持前向渲染之外,还支持延迟渲染。Unity的rendering
转载
2024-07-04 20:58:26
46阅读
一:Assets文件夹下应该包含的文件夹:Materails(材质,材质球),profabs(预组件),textures(纹理,贴图),model(模型,模型导入时也许会自带材质,纹理文件夹,所以一个好习惯就是为每一个导入的模型都建一个单独的文件夹),script(脚本)。二:创建预组件:先在场景中创建想要的预组件,然后在Hierarchy面板中新建分组,将预组件的物体放入新建组,在profabs
转载
2024-06-19 10:40:42
93阅读
2D光照是真滴强啊,效果真好,谁用谁知道。 整理自风农大佬的翻译视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1Y4411g7wc 版本要求是需要在2019.2以上,我使用的是2019.3.2。一、配置项目1.首先需要在Package Manager中下载一个名为Lightweight RP的包2.创建Pipeline Asset 文件,命名为LWRP Asset3.
转载
2024-03-20 20:38:34
107阅读
控件介绍:在界面系统的术语中,将一个具有独立状态、外观和操作的对象称为控件。例如,常用的交互控件有按钮、输入框、滑动条等,常见的非交互式控件有文本标签、图片等。Unity采用了父子物体和组件的设计思想,其每个界面控件,往往也是由游戏物体挂载组件,以及一些子物体实现的。例如,按钮控件是由按钮物体加上一个文本子物体构成的,而按钮和新的功能组件也叫按钮(Button),要注意区分"按钮组件"和"按钮控件
转载
2024-03-28 14:02:07
81阅读
虽然当前的Unity游戏服务器模块即将被砍,不过作为当前最主流游戏引擎的一般性通用服务器架构,研究一下还是可以学习学习它的一些思想。Unity HLAPI既High Level API是相对于Low Level API,它隐藏了网络传输层的细节,更专注于将一些功能性的API暴露给使用者,其中NetworkManager为抽象出的最核心的管理类对象之一,而NetworkBehaviour可看做是Mo
# jQuery Highlighter插件科普
在网页开发中,我们经常需要实现一些特殊的效果,如在页面中高亮显示某些关键词、句子或代码片段。而jQuery Highlighter插件就是一个非常方便的工具,可以帮助我们实现这些高亮显示的效果。接下来,我们将介绍jQuery Highlighter插件的基本用法,并结合代码示例进行讲解。
## 什么是jQuery Highlighter插件?
原创
2024-03-21 03:27:28
198阅读
默认已经创建好一个URP工程摄像机堆叠摄像机堆叠允许将多个摄像机的结果合成在一起。摄像机堆叠由一个基础 (Base) 摄像机和任意数量的额外叠加 (Overlay) 摄像机组成。当摄像机堆叠中的多个摄像机渲染到同一个渲染目标时,Unity 会为摄像机堆叠中的每个摄像机绘制渲染目标中的每个像素。此外,如果多个基础摄像机或摄像机堆叠渲染到同一渲染目标的同一区域,则 Unity 会再次在重叠
转载
2024-04-26 12:25:17
130阅读
ColorHighlighter是一个显示选中颜色代码的视觉颜色的插件。如果您选择“# fff“,它将向您展示白色。ColorHighlighter支持所有CSS颜色格式,如Hex,RGB,HSL,HSV,同时包括颜色关键词,如“red”“green”,等等。它还为你显示包含颜色值的LESS,Sass,和Stylus变量。它是一个帮助您更直观处理颜色的插件。安装方法通过 Sublime Pac
原创
2022-04-25 11:18:38
487阅读
`github pages highlighter jekyll 3.0 rouge` 终于搞定了: 下载代码高亮库 在 中输入: 可以下载
原创
2022-08-10 17:42:04
191阅读
assets目录下的每一个文件和目录生成一个同名的meta文件,相信大家一定不会太陌生,那meta文件是作什么用的呢?下面我们就来说下.meta文件,理解了CocosCreator生成.meta文件的作用和机理,能帮助你和你的团队解决在多人开发时常会遇到的资源冲突、文件丢失、组件属性丢失等问题。1. meta文件的作用目录的.meta很简单场景和prefab的.meta文件基本一样ts脚本的.me
转载
2024-05-29 00:11:30
117阅读
Unity笔记—6(Unity常用API整理之Component基类) 文章目录Unity笔记—6(Unity常用API整理之Component基类)前言一、Component类属性公开方法继承Object的方法和属性Object属性Object方法Object静态方法总结 前言 自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实用笔记,本章主要记录Unity常用API Co
转载
2024-03-16 14:52:54
74阅读
首先在这里让我们沉痛哀悼抗击新冠肺炎疫情斗争牺牲烈士和同胞 因为项目中有用到,感觉挺好玩所以记录一下,有需要的小伙伴可以借鉴一下。先看一下最终效果:--- 详细参数:Unity Linrenderer Cast Shadows:线是否投射阴影Receive Shows:线是否接收阴影Motion Vectors:运动轨迹 &n
Unity AssetBundle爬坑手记 - 夜阑卧听风吹雨这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎
转载
2024-05-25 19:23:06
89阅读
Installers 通常,每个子系统都有一些相关的绑定集合,因此将这些绑定组合到一个可重用的对象中是有意义的。在Zenject中,这种可重用的对象被称为 “installer”。你可以按以下方式定义一个新的安装器。public class FooInstaller : MonoInstaller
{
public override void InstallBindings()
转载
2024-03-15 14:35:41
43阅读
public static String highConvert(String field,String value,Query query){ String highStr = null; try { Scorer scorer = new QueryScorer(query); Highlighter highlighter = new Highlighter(format...
原创
2023-01-03 11:44:12
95阅读
http://blog.csdn.net/mfc11/article/details/8188785前言Unity3d 是一个跨平台的引擎,在移动互联网浪潮之中,尤其是移动游戏3d方向上,Unity3d 毫无疑问是最耀眼的明星。Unity3d的http通信很简单,也非常好用,下面通过http和php sever交互来简单介绍一下。http 提交数据原理 http 协议通过 url来获取和
转载
精选
2014-10-13 11:39:41
3728阅读
Transform组件
介绍变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。属性位置:变换组件在X、Y、Z轴上的位置(后面将解释为什么不说是物体的轴上的位置信息)旋转:变换组件绕X、Y、Z轴所旋转的度数缩放:变换
转载
2024-03-27 13:06:48
361阅读
1.简单介绍2.环境搭建3.FQA4.代码执行流程 当服务端成功启动,客户端链接服务端后进入demo中的游戏界面,demo中的功能包括注册、登录、角色管理、战斗、场景等等。对于新接触kbengine的人,看见客户端的代码后会觉得很迷茫,有些无从下手。(本人unity和c++都是小白,所以更加难以入手)那么如果想使用kbengine框架做游戏业务逻辑上的扩展,就必须先知道代码的运行顺序,都
转载
2024-08-05 07:22:45
28阅读
Unity面试题总结一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnColli
转载
2024-06-18 21:41:42
227阅读
一、光照系统整体结构框架简介:1、Global Illumination(目前默认开启全局光照)简称GI,即全局光照。能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法可以使得渲染出来的光照效果更为丰富真实。2、直接光照从光源直接发出的光,通过Light组件实现。Type类型:灯光对象的当前类型Type类型灯光对象的当前类型Directional Light平行光平行发射光线,可以照
转载
2024-03-26 12:51:26
106阅读