一、光照系统整体结构框架

简介:

1、Global Illumination(目前默认开启全局光照)

  • 简称GI,即全局光照。
  • 能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。
  • 通过GI算法可以使得渲染出来的光照效果更为丰富真实。

2、直接光照

  • 从光源直接发出的光,通过Light组件实现。
  • Type类型:灯光对象的当前类型

Type类型

灯光对象的当前类型

Directional Light平行光

平行发射光线,可以照射场景里所有的物体,用于模拟太阳。

Point Light 点光源

在灯光位置上向四周发射光线,可以照射齐范围内的所有对象,用于模拟灯泡。

Spot Light聚光灯

在灯光位置上向圆锥区域内发射光线,仅在该区域内的物体会收到光线照射用于模拟探照灯。

Area Light 区域光

由一个面向一个方向发射光线,仅照射该区域内物体,仅烘焙时有效用在光线较为集中的区域

各个类型下,分组件情况如下:

Range范围(仅适用于点光源和聚光灯)

光从物体的中心发射的范围

Spot Angle聚光角度(仅适用于聚光灯)

灯光的聚光角度

Color颜色

光线的颜色

Intensity强度

光线的明亮程度

Culling Mask选择遮蔽层

选择要照射的层Layer

关于Directional Light平行光Point Light 点光源Spot Light聚光灯下的

阴影类型 介绍:

unity Shader 光照 unity中的光照_点光源

  • Shadow Type阴影类型:Hard 硬阴影、Soft软阴影。
    Strength 硬度:阴影的黑暗程度。
    Resolution分辨率:设置阴影的细节程度。
    Bias 偏移:物体与阴影的偏移。
  • 通过Mesh Renderer组件启用和禁用阴影(针对于某个物体下,该组件在物体下)
    Cast/Receive Shadows当前物体是否投射/接收阴影。
    Off不投射阴影、On投射阴影、Two Sided双面阴影
  • 阴影剔除:设置显示阴影的距离
    Edit →Project Settings →Quality→ Shadows Distance

unity Shader 光照 unity中的光照_点光源_02

3、间接光照

  • 物体表面在接受光照后反射出来的光。
  • 通过Light组件中Bounce Intensity反射强度控制。
  • 可以通过Scene面板Irradiance模式查看间接光照。
  • 注意:只有标记Lightmaping Static的物体才能产生间接反弹光照。

4、环境光照

环境光照的调用:Window→Rendering→Lighting Settings

unity Shader 光照 unity中的光照_unity Shader 光照_03

  • 作用于场景内所以物体的光照,通过Environment Lighting中Ambient控制。

分插件

功能作用

Source 环境光源

1.Skybox 通过天空盒颜色设置环境光照、2.Gradient 梯度颜色(Sky天空颜色、Equator 地平线颜色、Ground地面颜色)3.Ambient Color纯色

Intensity mulitplie 环境光强度

调节环境光的照射强度

Ambient Mode环境光GI模式

Realtime 实时更新,环境光源会改变选择此项。Backed 烘焙,环境光源不会改变选择此项

5、反射光照

反射光照的调用:Window→Rendering→Lighting Settings

根据天空盒或者立方体贴图计算的作用于所有物体的反射效果。

unity Shader 光照 unity中的光照_unity Shader 光照_04

分插件

功能作用

1.Source反射源

1.1 Skybox 天空盒

Resolution 分辨率、 Compression 是否压缩

1.2 Custom 自定义

Cubemap 立方体贴图

2.Intensity mulitplie 反射强度

调节反射光的照射强度

unity Shader 光照 unity中的光照_贴图_05