Unity3D物理引擎Rigidbody,Collider,PhysicMaterial整理 [转]最基本关系:Collider是最基本触发物理条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。 Rigidbody是物体基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数玩意。 PhysicMaterial则是附
其中最基本关系:Collider是最基本触发物理条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。 Rigidbody是物体基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数玩意。 PhysicMaterial则是附加基本物理参数,是一个物理材质,UNITY3D有自带默认物理材质系数(在
转载 2024-05-21 10:25:47
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assets目录下每一个文件和目录生成一个同名meta文件,相信大家一定不会太陌生,那meta文件是作什么用呢?下面我们就来说下.meta文件,理解了CocosCreator生成.meta文件作用和机理,能帮助你和你团队解决在多人开发时常会遇到资源冲突、文件丢失、组件属性丢失等问题。1. meta文件作用目录.meta很简单场景和prefab.meta文件基本一样ts脚本.me
转载 2024-05-29 00:11:30
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Unity_RigidbodyRigidbody:刚体,可以使游戏对象在物理系统控制下进行运动。多用于游戏对象在现实世界物理特性。注意:通常在OnFixedUpdate()执行Rigidbody类,因为物理相关计算一般需要在固定时间间隔内进行计算。注意:当rigidbody接管了物体运动时,不应该对物体进行Trasnsform属性直接修改,包括Translate()。注意:IsKine
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using UnityEngine;public class RigidBodyTest : MonoBehaviour{ Rigidbody m_Rigidbody; void Start() { m_Rigidbody = transform.GetComponent<Rigidbody>(); } private ...
原创 2022-11-29 19:58:00
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简单介绍一下 DOTween 插件使用。导入插件先到 Asset Store 获取 DOTween 插件,然后在 Package Manager My Assets 搜索,下载并导入插件。导入后,会自动弹出一个窗口,提示需要先对插件进行配置。点击上图中按钮,打开下图窗口,按顺序点击 Setup DOTween 和 Create ASMDEF 按钮。配置完成后就可以开始使用 DOTwee
挂载RigidbodyGameobject受物理引擎作用,有真实物理力学。Mass质量:物体质量(任意单位)。建议一个物体质量不要多余或少于其他单位100倍。Drag阻力:当受力移动时物体收到空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时物体立即停止运动。Angular Drag角阻力:当受扭力旋转时候物体受到空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时物体立即停止运动。Use Gravity使用重
是Rigidboby刚体 rigidboby刚体,组件可使游戏对象在物理系统控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像是在真实世界那样进行运动,任何游戏对象只有添加了刚体组件才受到重力影响,同步脚本为游戏对象添加作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他游戏对象发生互动运算都需要游戏对象添加了刚体组件。 使用 1.启动unity应用程序,创建一个游
文章目录运行效果简介Dynamic(动态)Kinematic(运动学)Static(静态)运行时更改Type实现无重力2D游戏其他文章 运行效果简介Unity物理模拟和碰撞检测离不开RigidBody2D这个组件。RigidBody2D是一种可以应用物理特性(如重力和碰撞)组件,用于模拟2D物体动力学行为。 它有三种Body Type选项,分别是Dynamic(动态)、Kinemati
RigidbodyRigidbodies允许你 GameObject在物理控制下行动。Rigidbody可以接收力和力矩来让你物体真实地移动。每个包含 Rigidbody GameObject都会受到重力影响,在你脚本施加力下运动,或通过 NVIDIA PhysX物理引擎与其他物体交互。属性PS:带 - 为上一行属性选项介绍属性功能质量(Mass)物体质量(单位默认为 千克)。空
转载 2024-03-27 21:24:38
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Rigidbody功能是用来模拟GameObject对象在现实世界物理特性,包括重力、阻力、质量、速度等。对Rigidbody对象属性赋值代码通常放在脚本OnFixedUpdate方法。 Rigidbody类实例属性collisionDetectionMode属性:碰撞检测模式public CollisionDetectionMode collisionDetection
unity——Rigidbody类游戏对象添加Rigidbody组件后即具备物理属性,当其受力和扭矩影响时可产生更加真实行为。当操作刚体参数时候,你应该在FixedUpdate 函数中使用它,物理模拟以离散时间步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。使用刚体时应注意,父物体和子物体不应同时具有刚体,也 不应该缩放刚体父级。 变量:var velocit
原创 2023-06-14 00:24:53
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最近吃鸡游戏火啊,至今也吃了好几晚鸡了,无奈手雷就是丢不准,从窗户丢雷丢几个弹出几个,各种误伤自己人……而别人家手雷: 一般游戏里手雷都是盲投,不过一般游戏也不会对弹道有这么精确要求,尽管往敌人家里丢就好了,能不能炸到人全靠缘分。那么,如果把雷精确从窗户丢进去呢,不不不,是如何在Unity里实现手雷轨迹,从而预判手雷落点呢,今天我们就来讨论这个问题!一、轨迹绘制众所周知,手雷弹道其
转载 2024-07-24 16:49:17
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ceeger linkKinematic:当刚体标记为运动学模式,他不会受到碰撞,力及任何物理影响,它表示你必须直接通过(Transform.position/.rotation)变换方式来操纵该物体。运动学模式刚体会与其他物体进行物理交互,但自身不受物理系统影响。例如,通过关节约束那些和运动学刚体连接起来刚体,那些与之发生碰撞刚体则会受到运动学刚体影响,受到物理系统控制影响。Colli
文章目录可能原因 + 解决方法涉及到API以及分析 文章前半部分会总结性谈到测试过程中发现可能原因及解决方法,需要注意是文章以按下空格角色跳跃作为测试点,后办部分则是展示测试过程查阅官方API解释以及分析等。 V I K O _ C A K E可能原因 + 解决方法当你使用输入方法为:Input.GetKeyDown(KeyCode.Space),可以尝试在Addforce函数后面
一、声明只实现物理反弹效果,不实现蹦床会有的视觉拉伸效果,请自行找相关代码二、实现经过我实践,我发现要想实现一个平台反弹效果,要么就选择给player添加一个物理材质(平台加了没用),但是这样会造成一个问题,如果我们要弄一个3d控制器游戏,那么没理由让玩家什么情况下都要弹起来吧。2.1 老手操作 我们可以给玩家移动代码添加如下代码 :注意:应避免使用contacts[0],因为它会产生
转载 2024-08-04 13:32:43
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正文:刚体能让你游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIAPhysX物理引擎来实现。属性Mass 质量,单位为Kg,建议不要让对象之间质量差达到100倍以上Drag 空气阻力,为0表示没有阻力,infinity表示立即停止移动Angular Drag 扭力
Rigidbody功能是用来模拟GameObject对象在现实世界物理特性,包括重力、阻力、质量、速度等。对RIgidbody对象属性赋值代码通常放在脚本OnFixedUpdate()方法。本博客主要介绍Rigidbody一些实例属性和实例方法,最后对Rigidbody功能相近、关联性较强API之间关系进行了注解。一、Rigidbody类实例属性在Rigidbody
还有半小时就下班了。写一下今天遇到问题、处理方法以及一些自己理解。理解不一定对,还希望大家指正。 今天我做效果是,hero移动。 曾经做过用是transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*Speed); 可是这样做有些bug就是移动
转载 2017-08-01 08:32:00
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象只有添加了刚体组件才能受到重力影晌,通过脚本为游戏对象添加作用力 以及通过NV DIA物理引擎与其他游戏对象发生互动运算都需要游戏对象添加 了刚体组件。 和其他组件添加方法一样 选中对象 点击Component→ Physics→ Rigibody 对象即添加了刚体组件刚体组件下面的参数:·Mass:质量。该项用于设置游戏对象质量。 (建议在同一个游戏场景,游戏对象之间
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