重写Image的OnPopulateMesh方法,首先获取到顶点坐标,然后不同方向做不同的偏移
一:效果演示根据相机视野显示不同精细度的模型二: 前言LOD为Levels of Detail的简称,意为为多细节层次简单来说就是将一个模型制作成不同精细程度,相机视野离得远的时候就显示高模,相机视野离得近的时候就显示低模,但是会增加三份模型的内存,是一种用内存换渲染效率的方式三:使用——场景中添加三种不同的模型 ——创建一个空物体,添加LOD Group组件 ——将不同精细度的模型拖拽到不同LO
这些物理效应器用于模拟一些特殊物理区域或者表面,都需要配合2D碰撞器使用,并且勾选上Used by Effector。
可以使用SpriteMask用作控制图形显示区域,SpriteRenderer用作显示图形,在SpriteRenderer中选择MaskInteraction遮罩类型。
以前软件开发缺乏标准,一种代码就只是对应着一种硬件和一种系统,这样导致的是开发的过程会非常繁琐。这时候就需要一个
深拷贝:一个对象深拷贝的时候,无论是引用类型对象还是值类型对象,都会创
ct_v2等等,通过这种方式记录我们项目的不同版本修改,有的时候还会在不同版本的文件中写一个说明,记录此版本项目新增、修改,删除等操作,这样的操作是很繁杂的,有的时候还可能因为一些非人为因素导致文件丢失的事故。
使用集中式版本控制系统如果服务器发生故障,则整个项目可能就丢失了,而分布式版本控制中每个人的电脑都是一个完整的版本库
String和StringBuilder都是引用类型。StringBuilder是可变的字符串,它不会创建当前字符串的新修改实例而是在现有字符串对象中进行修改。St
GC就是Grabage Collector,当没有任何栈内存所指向的堆内存空间,所有的垃圾将被GC不定期进行回收并且释放无用内存
如果只是判断字典中某个值是否存在,使用Contains和TryGetValue都可以。如果需要判断是否存在之后再得到某个值,尽量使用TryGetValue{}{}
Unity中的性能优化
双向链表是链表的一种,和单链表一样,双链表也是由节点组成,它的每个数据结点中都
例如一个RPG手游,主角的移动通过在Update中用速度乘以时间差Time.deltaTime模拟,当某帧卡顿了很久,Time.de
一:前言Timeline与动画系统类似,但是它可以针对多个物体做出一系列多个动画,它可以创建多个轨道,对象激活与隐藏轨道,动画轨道,声音轨道等。每个轨道都可以单独编辑,轨道内的不同资源可以排列并且融合二:基础操作可以单独Lock某一条轨道或Mute(禁用)某一条轨道三:Activation Track(对象激活与隐藏轨道) 控制物体的显隐,在时间区域内是显示四:Animation Track(动画
Multiplayer HLAPI在之前叫做UNet,可以开发联机网络游戏
Cinemachine可以快速实现各种相机效果,例如跟随、分镜、推拉式镜头等,配合Timeline
Unity动画系统,也称为Mecanim系统,可以操作模型的各种动画。
Unity中的灯光和渲染
我们定义一个数组或列表,默认是这样显示的这样显示有几个缺点——无法改表元
在Unity编辑器中,所有对象(UnityEngine.Object)都会被转换为SerializedObject并进行处理。当我们在Inspector中编辑组件的值时,其实不是
对于面板赋值或Find绑定UI组件,我们可以使用一种工具化的方式去自动生成代码并绑定对象,增加效率。
例如一个列表中有顺序的10个数字0-10,现在需要将他们打乱顺序。
序列化是指把对象转换为字节序列的过程,而反序列化是指把字节序列恢复为对象的过程。序列化最主要的用途就是传递对象和保存对象在Unity中保存和加载、prefab、scene、Inspector窗口、实例化预制体等都使用了序列化与反序列化。...
PropertyDrawer允许我们自定义一个属性在Inspector面板的如何绘制。
PrefabUtility是一个静态类,主要用于进行Prefab的相关处理。
计算Sprite数据的工具类。
RawImage是显示图像的组件,继承自MaskableGraphic,可以显示任何类型的贴图大多应用于小地图或需要根据UV坐标实现
Image是显示Sprite图像的组件,继承自MaskableGraphic。
IMaskable是Mask遮罩接口(被遮罩者),可以在子类中实现RecalculateMasking方法去重新计算遮罩。
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