渲染流水线  
     
   一、渲染流水线  
     渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发、生存(或者说渲染)一张二维图像。换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像。而这个工作通常是由CPU和GPU共同完成。 
   
   一个渲染流程分三个阶段: 
  应用阶段(Application Stage)、 
  几            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-04 17:53:04
                            
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            1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-31 08:37:49
                            
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            渲染过程渲染过程 - 通常从是三维场景出发、生成一张二维图像,由CPU和GPU共同合作完成。且通常分为以下几个概念阶段:应用阶段应用阶段通常有开发者主导,由CPU实现,并且输出渲染所需的几何信息 - 渲染图元(Renderding primitives),其主要有3个任务:需要准备好场景数据(摄像机、视锥体、模型、光源)做剔除(culling)操作设置模型的渲染状态(漫反射颜色、高光反射颜色等等)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-17 22:24:36
                            
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            什么是Shader? GPU流水线上一些可高度编程的阶段。  一、渲染流水线(概念上)应用阶段  ----输--出--渲--染--图--元---->   几何阶段   -------输--出--屏--幕--空--间--顶--点--信--息--->   光栅化阶段准备场景数据               
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言:渲染路径的存在是帮助我们来处理更多数量和更多类型的光照。一、前向渲染中的原理前向渲染是通过深度缓冲和颜色缓冲来实现的,使用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见,则更新颜色缓冲区中的颜色值。如果场景中有n个物体受m个光源的影响,那么要渲染整个场景,则需要n*m个pass,如果m较多的话,这个开销还是比较大的。那么如何在得到理想效果的同时来节省性能呢,unity提供了一些策略来进行处理前向渲            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D的光照渲染U3D支持不同的渲染路径,不同的渲染路径还有不同的表现效果,这中不同的效果体现在阴影以及光影方面。Deferred ShadingDeferred Shading拥有最佳的光照和阴影效果。当场景中存在许多的实时光照时,使用Deferred Shading也是最佳的方案。当然Deferred Shading对硬件的要求稍高。性能:显卡应支持Multiple Render Ta            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在上周,我们发布了基于Unity 2018.1创作的《死者之书》,展示了Unity 2018所带来高端视觉效果的能力,让图形渲染达到了新的高度。是的,在Untiy 2018的发行周期中,图形渲染将是一个瞩目的焦点!在2018年,我们将会发布许多可以大幅增强Unity渲染能力的功能。不同的用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供的可视化工具,或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。我们将在本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unityunity 可以说是一个不错的工具,建立三维的场景非常方便,下面我们建立一个三维的场景,并且在三维的场景中和场景外分别建立系统去播放视频。所谓场景内就是在三维中播放视频,场景外就是在三维场景前表面的二维平面中播放视频。rtsp一般来说,大部分播放器支持rtmp,rtsp等视频服务,我们可以自己写,也可以使用现有的播放器。rtsp server 我们使用了live555 和 一个通用的go            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目标:创建一个立方体网格代码支持立方体的旋转,缩放,位移,学会使用变换矩阵创建一个简单的摄像机投影 这个是渲染基础教程的第一部分。主要讲解了变换矩阵。为了了解变换矩阵,首先我们需要知道什么是网格,了解网格是如何工作的。最后本系列将探讨这些网格如何最终在显示器上以像素显示的。Manipulating points in space.1、    &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             效果图如下(GIF因为为了把图压小所以删掉了一些帧导致后面速度突然很快,实际效果并不是这样~_~) 之前在玩很多游戏的时候,注意到里面的海水和陆地相交接的地方会产生海浪,比如《海岛奇兵》,以及水面会出现一个透明渐隐的过度,而不会在水面和陆地的交界处产生硬切边。其中海浪的效果考虑到可以使用单独的面片来制作,不过最近在试着通过深度比较的方式直接计算出水面和陆地相交接的位置来制作海边的浪花,这种方式很            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、效果  
 Unity3D Shader 素描渲染 技术参考:https://io-meter.com/2014/12/31/sketch-rendering/效果思路来源于以前看的一部电影《小王子》当时就被里面的意境深深吸引,一种孤单星球的画面一直印在记忆里。于是就尝试了一下和素描渲染结合,发现别有一番韵味呢。二、实现1.素描shader主要思路就是使用如下系列不同密度的素描线条,通过叠加深            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            准备根据官方介绍,使用leapmotion需要两个东西:Ultraleap Hand Tracking Camera(就是你的手势追踪设备)Hand Tracking Software(官方提供的软件)步骤Unity Plugin 5.5.0 + 2019.4.30 1.下载并安装官方Hand Tracking Software 2.连上手势追踪设备并启动软件 3.unity工程导入官方插件案例先            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                        播放视屏这个可花费我很多时间琢磨了,因为要下什么QuickTime,然而当我下载后,把.avi格式的视屏放进unity 3d中,却总是报错,             我也查了很久,始终没找到原因,别怀疑我没安codec XVID,我还特意再次看看            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在之前所见到的信息显示发现都是以 Rest 风格进行显示,但是很明显在实际的开发之中,所有数据的显示最终都应该交由页 面完成,但是这个页面并不是*.jsp 页面,而是普通的*.html 页面,而且最为重要的是,此处所使用的渲染的页面采用的是模版方式 的显示,而在 Java 开发行业,对于前台的显示模版常见的一共有三类技术:FreeMarker、Velocity、thymeleaf(推荐使用),于            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            何为渲染?所有我们能看到的东西都是需要进行渲染的。比如:天空盒,场景模型,角色模型,特效......如果没有渲染,游戏世界将是一片黑暗。Unity官方在2018版本中发布了许多可以大幅增强Unity渲染能力的功能。不同的用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供的可视化工具,或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。 以下是几个范例:Post-processing Stack后期处理            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              在进行程序优化的时候,人们经常会引用英国的计算机科学家Michael A. Jackson 在1988 年的优化准则。Jackson 是想借此强调,对问题认识不清以及过度优化往往会让事情变得更加复杂,产生更多的程序错误。 然而, 如果我们在游戏开发过程中从来都没有考虑优化,那么结果往往是惨不忍睹的。一个正确的做法是, 从一开始就把优化当成是游戏设计中的一部分。正在阅读本书的读者,有可            
                
         
            
            
            
            Unity中坐标空间的转换:  Unity的渲染流程:渲染到设备屏幕的每一帧画面都要经历如下几个阶段:应用程序阶段(CPU):将材质和模型数据发送给GPU几何阶段(GPU):进行顶点变换计算光栅化(GPU):将三角形转化为片元,并对片元着色。 Cpu:准备需要渲染的对象。把可视的对象,进行遮挡剔除和视椎体剔除,并将渲染对象排序。设置渲染对象的渲染状态,包括材质,模型,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            今天我们来介绍下场景渲染时经常用到的Lighting面板的属性的用途 这里是基于Unity2017.3.0 第五部分也是最后一个步骤每次烘焙的时候点击Generate Lighting,开始烘焙也可以勾选  Auto Generate下面我们按照数字依次介绍每一小部分               &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            关键字Draw Call半透明物体渲染多层纹理渲染Graphics.PresentAndSyncVBO相机后处理特效一、Draw Call相关Q1:移动游戏场景中,相同的怪物,Draw Call会动态合并吗?如下设置可行吗?默认情况下,带蒙皮的Mesh是不支持动态合批的。如果场景中相同材质的蒙皮网格数量很多,可以考虑通过插件MeshBaker来进行合并,具体方法大家可以参考好插件让你事半功倍!Q            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-26 20:49:44
                            
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            今天过年回家了,不过要准备面试,认真学习下《Shader入门精要》因为里面不单涉及到shader的知识,还有一些渲染的知识,对我来说很有帮助。渲染流水线:    渲染流水线的目的是把场景从3维空间转化到2维空间,并最终在屏幕上显示的过程。之所以称之为流水线,是因为渲染有并行性,每个渲染图元可以并行处理,相互之间没有必然的前后顺序。渲染流水线的过程分为:应用阶段,几何阶段,光栅化            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-16 21:47:45
                            
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