何为渲染?所有我们能看到的东西都是需要进行渲染的。比如:天空盒,场景模型,角色模型,特效......如果没有渲染,游戏世界将是一片黑暗。Unity官方在2018版本中发布了许多可以大幅增强Unity渲染能力的功能。不同的用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供的可视化工具,或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。 以下是几个范例:Post-processing Stack后期处理
转载
2024-05-14 20:17:02
65阅读
Unity优化知识小结概述:Unity项目的优化是每个开发团队中必备的技能,以前虽然也知道如何去优化,但是一直没有系统的总结过,刚好最近在看SHADER的书籍,其中讲到了优化的知识,所以特地总结一下,这样也可以让自己的对优化的了解更加系统。优化,首先要知道为什么要优化?为了能保证游戏在预期的帧率和分辨率下工作。在开始优化前,我们可以通过unity自带的渲染分析工具来查看渲染中的数据信息,这些数据信
转载
2024-07-21 16:57:15
70阅读
上文Unity——模拟AI视觉已经实现了敌人视野探测功能,本文来完善敌人AI。注意:若要阅读此文,务必在阅读完Unity——模拟AI视觉的基础上阅读
AI敌人追击 接下来用最简单的方式实现敌人的AI状态机。首先,定义敌人的3个状态——待机、进攻和返回。enum AIState
{
Idle, //待机状态
Attack, //进攻状态
参数参考1、三大主流的Shader Language?HLSL、GLSL、CG2.OpenGL的渲染流程?(不同的管线流程应该是有去别的,大体上是这样的)读取顶点数据→执行顶点着色器→组装图元→光栅化图元→执行片段着色器→写入帧缓冲区→显示在屏幕上。3、Unity Shader的详细流程:(1)顶点数据(2)几何阶段:顶点着色器→曲面细分着色器→几何着色器→裁剪→屏幕映射(→传递数据给光栅化阶段)
转载
2024-04-06 20:08:01
137阅读
小小的目录Unity中的Mesh的简单使用编写Mesh的步骤开始实现计算顶点坐标设置顶点的uv连接三角形完整的Mesh代码如下支持我 Unity中的Mesh的简单使用这里我们展示一个非常简单的效果 cube的Mesh原点改为底部的中心 此效果可以使得我们在使用scale缩放y轴的时,使cube只向上伸展,而不是既向上又向下伸展。同理,如果我们需要cube在scale其他轴的时候,也仅仅向一侧伸展,
转载
2024-05-26 17:39:25
157阅读
系列文章目录第一章 python Web django学习入门之创建人生中第一个django项目第二章 python Web django学习入门之settings 配置详解,路由详解,响应数据 ! 文章目录系列文章目录前言一、模板页面1. 首先初始通过命令行初始创建项目工程时是不会生产templates文件夹的, 所以需要我们手动在my_project/templates新建一个2. 配置dja
准备工作Metal渲染的构建流程, 请参考:Metal之简单渲染动态切换屏幕颜色
Metal三角形的渲染显示与渲染构建流程大体一致, 本文主要介绍以下方面的修改和实现: ① metal渲染文件 ② 创建C 与 OC 的桥接函数 ③ initWithMetalKitView方法中需要加载metal文件 ④ drawInMTKView方法中加载三角形数据Metal三角形的渲染显示是基于世界坐标系下。渲
一、基本Metal概念 Metal是iOS推出的图像渲染工具,类似于OpenGL,Metal为图形和数据并行计算工作负载提供单一,统一的编程接口和语言。 Metal使您能够更有效地集成图形和计算任务,而无需使用单独的API和着色器语言。Metal框架提供以下内容:Low-overhead interface - 低开销接口。 Metal旨在消除“隐藏”性能瓶颈,例如隐式状态验证。您可以控
首先介绍一下关于自定义Mesh多边形所必须的组件:1.Mesh Filter组件:用于Mesh网格搭建形成形状样子2.Mesh Renderer组件:用于将搭建出来的形状渲染出来,通俗来讲就是给他皮肤,给他颜色等等我们都知道各个图形都是由很多个小的三角形组拼出来的,那么形成我们的Mesh所需要的条件就跟三角形有关1.顶点坐标:一个Vector3[] 数组2.指定三角形的顶点排序: 一个Int[]
转载
2024-03-28 18:08:28
135阅读
Unity3D如果要用代码绘制不规则形状的立体图形,必须借助Mesh。其实除了Unity3D提供的Cube、Sphere、Capsule、Cylinder、Plane,可以用GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.XX);来生成以外,其余的3D图形,如果你不是直接导入模型的话,都要用Mesh去构造。Mesh本质上是一堆由三角形组成的物体。下面用Mesh来画
转载
2024-04-23 18:10:12
111阅读
Codeusing UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
public class ModifySharedMesh : MonoBehaviour
{
public Transform t1;
public Transform t2;
public Transform t3;
public bool usingSh
效果图 什么是网格?如果你想要在Unity显示一些东西,你需要一个网格。它可以是一个3D模型从另一个程序导入的(比如33dmax or maya)。它也可以是程序生成的网格。它可以是精灵、UI元素或者是粒子系统,它们一样都是使用unity网格,甚至是屏幕特效也是使用网格渲染的。So,什么是网格?概念上来说网格由图形硬件(GPU Graphics Processing Unit图形处理单元
转载
2024-04-18 05:58:11
48阅读
一、实现思路弹性鱼竿,即可以根据受力状态自由弯曲的鱼竿,如何实现“弯曲”是关键。说到弯曲,自然而然想到曲线,从曲线的角度出发,那么关键就是如何生成曲线,以及如何根据曲线修改物体形状,从而达到弯曲的效果。 生成曲线的话,可以直接想到用贝塞尔曲线,由n个控制点绘制出n阶贝塞尔曲线,通过修改控制点的坐标来控制曲线变化。 然后我们可以考虑修改模型的Mesh顶点坐标来实现弯曲效果。 完成效果如下:二、贝塞尔
转载
2024-04-04 11:39:29
355阅读
1评论
之前一直对unity中Mesh到底是什么和实现不清楚,花了时间把这部分看了一下,终于比较清楚了。 Unity3D中的Mesh(网格)事实上就是我们所说的三角网格。而三角网格是什么呢,三角网格就是由一系列三角形组成的多边形网格,主要用于模拟复杂物体的表面,事实上游戏开发过程中美术给我们的人体、车辆模型都是由一个或多个三角网络(mesh)组成的。下面我们来通过程序实现一些简单的三
转载
2024-03-31 09:57:31
20阅读
本教程的目标将光线投射到对象上并绘制调试线将力转换为顶点的速度通过弹性和阻尼保持形状调整对象的转换本教程是关于网格变形的介绍。我们将把一个网格变成有弹性的物体,并实现戳动的效果。本教程是上篇教程的延续,我们将使用立方体球体作为我们的测试模型。本教程使用的unity版本为Unity2018.4.1。 球体受压力作用 1 场景设定我们从一个中心有一个立方体球体的
转载
2024-04-23 12:06:12
141阅读
之前写过一篇博客,当时主要介绍的自绘地形并创建地形,着重介绍顶点排序处理以及分割三角形问题。当时由于着急,忽略了一些问题。之前写的创建mesh其实是有问题的,我只给mesh赋上顶点信息,并没有赋上法线信息以及uv信息。所以,本片博客着重讲下创建mesh过程。首先我们需要获取到顶点信息,也就是组成这个mesh的所有三角形顶点信息。这里提醒下:一定不要省下那些重复顶点信息。一定不要省下那些重复顶点信息
转载
2024-05-04 18:52:35
44阅读
过早优化是万恶之源”——Donald Knuth
不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。
&
转载
2024-05-28 08:57:02
9阅读
1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处
转载
2024-03-31 08:37:49
255阅读
第七章:网格在接下来的好几章内,我们来玩水。7 如何产生Mesh?我们在Unity中看到的所有3D形状都是由mesh构成的。那么如何产生一个mesh?大概分成两步:产生mesh数据和将mesh数据渲染出来。前者由cpu帮你操作后者由gpu帮你操作。如果你没有看过前面几章的gpu渲染流程,这边建议是你回顾一下,那样比较好。7.1 生成mesh数据如果你有一点的opengl或者directx基础(固定
转载
2024-04-10 18:06:55
186阅读
目录1.关于渲染管线2.内置渲染管线A.内置渲染管线中的渲染路径前向渲染路径(Forward)延迟着色渲染路径(Deferred)旧版延迟着色渲染路径(Legacy Deferred)旧版顶点光照渲染路径(Legacy Vertex Lit)B.使用命令缓冲区来扩展内置渲染管线立即执行命令缓冲区调用命令缓冲区CameraEvent 执行顺序LightEvent 执行顺序其他资源1.关于渲染管线在
转载
2024-05-22 22:10:36
61阅读