unity

unity 可以说是一个不错的工具,建立三维的场景非常方便,下面我们建立一个三维的场景,并且在三维的场景中和场景外分别建立系统去播放视频。所谓场景内就是在三维中播放视频,场景外就是在三维场景前表面的二维平面中播放视频。

rtsp

一般来说,大部分播放器支持rtmp,rtsp等视频服务,我们可以自己写,也可以使用现有的播放器。rtsp server 我们使用了live555 和 一个通用的go 服务器

方式一

1 使用组件ump
使用组件也可以有两种方式 1是在平面中中
播放,也就是创建Canvas-> RawImage
在RawImage中Material 选择 ARVideoCanvasMaterial,增加 AR Video Canvas Helper 脚本组件,里面可以选择Main camera , MediaPlayer

unity 离线渲染 unity 视频渲染_音视频

在UniversalMediaplayer 中选择Rebderubg caneraObjects 为1 , Element 0 选择RawImage
Path to Video file: 选择rtsp路径

unity 离线渲染 unity 视频渲染_unity_02

接下去点击开始,会在平面上开始放rtsp 视频

unity 离线渲染 unity 视频渲染_unity 离线渲染_03

第二种是在三位场景里面放,建立一个plane, 建立一个video 材质,把video材质链接到plane 上面,

在ump中选择好Element 0 为plane

unity 离线渲染 unity 视频渲染_unity 离线渲染_04


把plane 拉到树前面,就失去了树的影音

unity 离线渲染 unity 视频渲染_unity 离线渲染_05


拉近一点看

unity 离线渲染 unity 视频渲染_rtsp_06


如何能够拉近和拉远镜头,我们必须写点代码

建立一个fly.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class fly : MonoBehaviour
{
    private float sensitivityX = 3F;        //X转动增量速度
    private float sensitivityY = 3F;        //y转动增量速度
    private float minimumY = -90F;          //Y轴转动限制
    private float maximumY = 90F;
    float rotationY = 0F;                   //y起始值
    private float MovingSpeed = 3f;         //移动屏幕的速度
    float delta_x, delta_y, delta_z;            //计算移动量
    float distance = 5;
    float ZoomSpeed = 60f;                  //拉近拉远速度
    Quaternion rotation;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
		if (Input.GetMouseButton(0))
		{//左键旋转屏幕
			{
				float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;

				rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
				rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);

				transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
			}

		}
		if (Input.GetMouseButton(2))
		{//右键按钮功能,我没有设置,可根据需求修改

		}
		if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)
		{//滚轴拉近拉远
			delta_z = -Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomSpeed;
			transform.Translate(0, 0, -delta_z);
			distance += delta_z;
		}
		if (Input.GetMouseButton(2))
		{//滚轴中间移动屏幕
			delta_x = Input.GetAxis("Mouse X") * MovingSpeed;
			delta_y = Input.GetAxis("Mouse Y") * MovingSpeed;
			rotation = Quaternion.Euler(0, transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
			transform.position = rotation * new Vector3(-delta_x, -delta_y, 0) + transform.position;
		}
	}
	
}

下面是在树后面,unity比较强,在三维的表面中把树的阴影也投影到平面上了。

unity 离线渲染 unity 视频渲染_unity 离线渲染_07

2 使用内存共享
如果是我们自己的播放器内,自己写的播放器比较灵活,比如可以自己控制线程,自己播放,使用不同的各种协议或者自定义协议,这时候,如何最快的和unity 进行交互,应该使用内存共享,我们写一个rtsp 或者rtmp 播放器,解码到yuv 或者 rgb 的时候,可以直接给内存共享给unity, 在unity中使用 filemapping来获取数据。
这到二再写。
3 使用websocket 接收
作为websocket client 来接收图片甚至yuv 数据直接渲染,和 内存共享是异曲同工。
这到三再写。

4 使用webrtc
使用datachannel
这到四再写。