效果图如下(GIF因为为了把图压小所以删掉了一些帧导致后面速度突然很快,实际效果并不是这样~_~) 之前在玩很多游戏的时候,注意到里面的海水和陆地相交接的地方会产生海浪,比如《海岛奇兵》,以及水面会出现一个透明渐隐的过度,而不会在水面和陆地的交界处产生硬切边。其中海浪的效果考虑到可以使用单独的面片来制作,不过最近在试着通过深度比较的方式直接计算出水面和陆地相交接的位置来制作海边的浪花,这种方式很
转载 2024-08-29 11:46:30
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        通常模式是一个摄像机的渲染结果输出到颜色缓冲内并显示到屏幕上,现代GPU允许我们把场景渲染到一个中间缓冲(渲染目标纹理RTT),与之相关的是多重渲染目标MRT允许我们把场景同时渲染到多个渲染目标中而不需要为每个渲染目标纹理单独渲染完成的场景。应用:延迟渲染。        使用渲染纹理:①project
转载 2024-04-15 22:56:03
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最近因为工作的需要而学习Unity Shader,为了方便记忆也方便和各位大佬们一起交流,所以把笔记发了出来,有问题的话希望大佬指正。文中多有引用,如有侵权请指出。一、应用阶段 渲染流水线的第一步是在CPU中进行的,这一步叫做应用阶段(Application)。 应用阶段又分为三个步骤。1.数据加载2.设置渲染状态3.调用DrawCall1.数据加载(1)显卡可以更快的读取显存来运
染纹理(Render Texture)GPU允许把三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Texture, RTT),而不是传统的帧缓冲或后备缓冲。延迟渲染使用多重渲染目标(Multiple Render Target, MRT),即同时渲染到多个渲染目标纹理。   Unity中使用渲染纹理通常有两种方式:在Project目录创建渲染纹理,摄像机中设置渲染目标为该
1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处
Unity3D场景搭建4: 灯光(Lights) 对于每一个场景灯光是非常重要的部分。网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。你很可能需要在每个场景中设置多个灯光。让他们一起工作需要一点练习但是结果是非常惊人的。可以通过从菜单中选择 GameObject->Create Other并将其添加到你的场景中。有三种类型的灯光。一旦添加了一个灯光你就可以像操作其他物体一样
一、效果 Unity3D Shader 素描渲染 技术参考:https://io-meter.com/2014/12/31/sketch-rendering/效果思路来源于以前看的一部电影《小王子》当时就被里面的意境深深吸引,一种孤单星球的画面一直印在记忆里。于是就尝试了一下和素描渲染结合,发现别有一番韵味呢。二、实现1.素描shader主要思路就是使用如下系列不同密度的素描线条,通过叠加深
转载 2024-08-29 20:03:14
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渲染过程渲染过程 - 通常从是三维场景出发、生成一张二维图像,由CPU和GPU共同合作完成。且通常分为以下几个概念阶段:应用阶段应用阶段通常有开发者主导,由CPU实现,并且输出渲染所需的几何信息 - 渲染图元(Renderding primitives),其主要有3个任务:需要准备好场景数据(摄像机、视锥体、模型、光源)做剔除(culling)操作设置模型的渲染状态(漫反射颜色、高光反射颜色等等)
什么是Shader? GPU流水线上一些可高度编程的阶段。  一、渲染流水线(概念上)应用阶段  ----输--出--渲--染--图--元---->   几何阶段   -------输--出--屏--幕--空--间--顶--点--信--息--->   光栅化阶段准备场景数据  &nbsp
Unity3D的光照渲染U3D支持不同的渲染路径,不同的渲染路径还有不同的表现效果,这中不同的效果体现在阴影以及光影方面。Deferred ShadingDeferred Shading拥有最佳的光照和阴影效果。当场景中存在许多的实时光照时,使用Deferred Shading也是最佳的方案。当然Deferred Shading对硬件的要求稍高。性能:显卡应支持Multiple Render Ta
转载 2024-03-18 13:27:32
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unityunity 可以说是一个不错的工具,建立三维的场景非常方便,下面我们建立一个三维的场景,并且在三维的场景中和场景外分别建立系统去播放视频。所谓场景内就是在三维中播放视频,场景外就是在三维场景前表面的二维平面中播放视频。rtsp一般来说,大部分播放器支持rtmp,rtsp等视频服务,我们可以自己写,也可以使用现有的播放器。rtsp server 我们使用了live555 和 一个通用的go
转载 2024-03-22 19:59:42
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前言:渲染路径的存在是帮助我们来处理更多数量和更多类型的光照。一、前向渲染中的原理前向渲染是通过深度缓冲和颜色缓冲来实现的,使用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见,则更新颜色缓冲区中的颜色值。如果场景中有n个物体受m个光源的影响,那么要渲染整个场景,则需要n*m个pass,如果m较多的话,这个开销还是比较大的。那么如何在得到理想效果的同时来节省性能呢,unity提供了一些策略来进行处理前向渲
转载 2024-07-02 18:40:08
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在上周,我们发布了基于Unity 2018.1创作的《死者之书》,展示了Unity 2018所带来高端视觉效果的能力,让图形渲染达到了新的高度。是的,在Untiy 2018的发行周期中,图形渲染将是一个瞩目的焦点!在2018年,我们将会发布许多可以大幅增强Unity渲染能力的功能。不同的用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供的可视化工具,或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。我们将在本
转载 2024-05-16 22:10:43
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目标:创建一个立方体网格代码支持立方体的旋转,缩放,位移,学会使用变换矩阵创建一个简单的摄像机投影 这个是渲染基础教程的第一部分。主要讲解了变换矩阵。为了了解变换矩阵,首先我们需要知道什么是网格,了解网格是如何工作的。最后本系列将探讨这些网格如何最终在显示器上以像素显示的。Manipulating points in space.1、    &nb
转载 2024-08-29 17:45:16
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Unity3D教程:教你如何利用Shader来进行3D角色的渲染 本文主要介绍一下如何利用Shader来渲染游戏中的3D角色,以及如何利用Unity提供的Surface Shader来书写自定义Shader。一、从Shader开始 1、通过Assets->Create->Shader来创建一个默认的Shader,并取名“MyShader”。 Unity3D教程
渲染流水线   一、渲染流水线   渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发、生存(或者说渲染)一张二维图像。换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像。而这个工作通常是由CPU和GPU共同完成。 一个渲染流程分三个阶段: 应用阶段(Application Stage)、 几
转载 2024-06-04 17:53:04
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我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期就将分享渲染模块相关的知识点。移动端的优化,渲染是一个逃不掉的话题。作为性能开销的大头,几乎所有的游戏都离
转载 2024-06-06 15:33:57
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big seven 文章目录前言一、摄像机渲染二、划分渲染队列三、不透明物体的渲染四、透明物体的渲染五、UGUI元素的渲染总结 前言Unity中物体的渲染顺序提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、摄像机渲染Unity中的渲染顺序首先是由摄像机(Camera)确定的,以摄像机为单元进行渲染,最后在根据设置将多个摄像机渲染的画面结合起来。不同物体首先按照摄像机深度进行渲染,深度高将会覆盖深
转载 2024-04-26 10:18:35
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Unity支持多种渲染路径。具体我们应该使如何使用渲染路径,取决于我们项目中的灯光、阴影。渲染路径需要GPU的支持,如果GPU不支行该渲染路径,将依次降级使用下一个Deffered -> Forward -> Vertex Lit。 同一个项目可以用同一种渲染路径,也可以多个渲染路径混合着用。在Unity3d工程中,我们有三个地方可以设置渲染路径。1.我们可以在Gr
 前言Unity2018中引入了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,简称SRP),是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默认渲染管线,还提供了轻量级渲染管线(Lightweight Pipeline)和高清晰渲染管线(HD Pipleline)二个渲染管线。当然也支持自定义渲染管线。与高清晰渲染管线相比
转载 2024-05-17 06:18:14
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