在上周,我们发布了基于Unity 2018.1创作的《死者之书》,展示了Unity 2018所带来高端视觉效果的能力,让图形渲染达到了新的高度。是的,在Untiy 2018的发行周期中,图形渲染将是一个瞩目的焦点!在2018年,我们将会发布许多可以大幅增强Unity渲染能力的功能。不同的用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供的可视化工具,或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。我们将在本
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2024-05-16 22:10:43
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Unity3D中UGUI及3D模型渲染的DrawCall优化
DrawCall是指CPU准备各种数据送达到GPU进行渲染的过程,属于重度操作,DrawCall影响最大的是帧率!直接体验就是卡!
目前优化了大地图里面UI的DrawCall问题,由之前的数量相关,合并优化之后,DrawCall降为2个
同样,主界面的UI也是,原来
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2024-07-30 11:05:45
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1.移动平台的特点和PC平台相比,移动平台的GPU架构有很大不同。由于处理资源等条件的限制,移动设备上的GPU架构专注于尽可能使用更小的带宽和功能,也由此带来了许多和PC平台完全不同的现象。 例如,为了尽可能移除那些隐藏的表面,介绍overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(Tiled-based Deffer
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2024-09-03 03:14:10
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造成Unity渲染瓶颈的原因可能是CPU(物理模拟、过多的drawcall)GPU(过多的顶点计算(顶点多、逐顶点光源多)、过多的片元计算(分辨率大、多次overdraw(半透明、屏幕后处理、渲染顺序))、实时渲染)内存(尺寸大且未压缩的纹理、静态批处理、分辨率过高的帧缓存(实时渲染))等因素。优化的主要手段有静态批处理、动态批处理减少顶点计算(建模时就要考虑尽量减少顶点数、模型LOD(需要建模人
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2024-05-21 15:28:38
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介绍unity游戏开发的渲染技术:烘焙模型贴图。今天要来做一件有趣的事情,那就是把一个模型数据烘焙到贴图上!什么意思?就是下面酱紫,把这只小喵从第一张图拍扁,变成第二张图的样子(似乎有点残忍~)可能你经常会从美术那边听到“烘焙光照贴图”、“烘焙法线贴图”、“烘焙高光贴图”等等词语,好奇的小伙伴不禁会有疑问:烘焙贴图是个啥玩意???一言以蔽之(丰富的成语储备),烘焙贴图其实就是把像素级别的信息存储到
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2021-03-27 10:23:28
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1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处
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2024-03-31 08:37:49
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Unity的渲染管线(Rendering Pipeline)负责将游戏场景转化为可以在屏幕上显示的像素。Unity 提供以下渲染管线(官方文档的介绍):
内置渲染管线是 Unity 的默认渲染管线。这是通用的渲染管线,其自定义选项有限。
通用渲染管线 (URP) 是一种可快速轻松自定义的可编程渲染管线,允许您在各种平台上创建优化的图形。
高清渲染管线 (HDRP) 是一种可编程
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2024-08-19 01:31:50
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Unity3D的光照渲染U3D支持不同的渲染路径,不同的渲染路径还有不同的表现效果,这中不同的效果体现在阴影以及光影方面。Deferred ShadingDeferred Shading拥有最佳的光照和阴影效果。当场景中存在许多的实时光照时,使用Deferred Shading也是最佳的方案。当然Deferred Shading对硬件的要求稍高。性能:显卡应支持Multiple Render Ta
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2024-03-18 13:27:32
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前言:渲染路径的存在是帮助我们来处理更多数量和更多类型的光照。一、前向渲染中的原理前向渲染是通过深度缓冲和颜色缓冲来实现的,使用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见,则更新颜色缓冲区中的颜色值。如果场景中有n个物体受m个光源的影响,那么要渲染整个场景,则需要n*m个pass,如果m较多的话,这个开销还是比较大的。那么如何在得到理想效果的同时来节省性能呢,unity提供了一些策略来进行处理前向渲
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2024-07-02 18:40:08
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目标:创建一个立方体网格代码支持立方体的旋转,缩放,位移,学会使用变换矩阵创建一个简单的摄像机投影 这个是渲染基础教程的第一部分。主要讲解了变换矩阵。为了了解变换矩阵,首先我们需要知道什么是网格,了解网格是如何工作的。最后本系列将探讨这些网格如何最终在显示器上以像素显示的。Manipulating points in space.1、 &nb
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2024-08-29 17:45:16
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unityunity 可以说是一个不错的工具,建立三维的场景非常方便,下面我们建立一个三维的场景,并且在三维的场景中和场景外分别建立系统去播放视频。所谓场景内就是在三维中播放视频,场景外就是在三维场景前表面的二维平面中播放视频。rtsp一般来说,大部分播放器支持rtmp,rtsp等视频服务,我们可以自己写,也可以使用现有的播放器。rtsp server 我们使用了live555 和 一个通用的go
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2024-03-22 19:59:42
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效果图如下(GIF因为为了把图压小所以删掉了一些帧导致后面速度突然很快,实际效果并不是这样~_~) 之前在玩很多游戏的时候,注意到里面的海水和陆地相交接的地方会产生海浪,比如《海岛奇兵》,以及水面会出现一个透明渐隐的过度,而不会在水面和陆地的交界处产生硬切边。其中海浪的效果考虑到可以使用单独的面片来制作,不过最近在试着通过深度比较的方式直接计算出水面和陆地相交接的位置来制作海边的浪花,这种方式很
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2024-08-29 11:46:30
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一、效果
Unity3D Shader 素描渲染 技术参考:https://io-meter.com/2014/12/31/sketch-rendering/效果思路来源于以前看的一部电影《小王子》当时就被里面的意境深深吸引,一种孤单星球的画面一直印在记忆里。于是就尝试了一下和素描渲染结合,发现别有一番韵味呢。二、实现1.素描shader主要思路就是使用如下系列不同密度的素描线条,通过叠加深
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2024-08-29 20:03:14
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什么是Shader? GPU流水线上一些可高度编程的阶段。 一、渲染流水线(概念上)应用阶段 ----输--出--渲--染--图--元----> 几何阶段 -------输--出--屏--幕--空--间--顶--点--信--息---> 光栅化阶段准备场景数据  
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2024-07-02 21:21:51
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渲染过程渲染过程 - 通常从是三维场景出发、生成一张二维图像,由CPU和GPU共同合作完成。且通常分为以下几个概念阶段:应用阶段应用阶段通常有开发者主导,由CPU实现,并且输出渲染所需的几何信息 - 渲染图元(Renderding primitives),其主要有3个任务:需要准备好场景数据(摄像机、视锥体、模型、光源)做剔除(culling)操作设置模型的渲染状态(漫反射颜色、高光反射颜色等等)
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2024-03-17 22:24:36
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unity没有集成浏览器组件,UIWidgets也没有。当移动项目需要内置浏览器的时候,只能够自己编写一个浏览器插件,或者直接用第三方的浏览器插件。这里需要注意的是,引用第三方的浏览器插件基本都是基于ios或者安卓平台下封装的可调用类库,需要工程在对应的平台下运行才能够调用,在PC平台下一般只能强行跳出unity打开系统的默认浏览器(即调用了Applicaition.LoadURL的方法)第三方调
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2024-08-25 20:54:06
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第二章 渲染流水线2.1概述渲染流水线的任务: 由一个三维场景生成一张二维图像。渲染流程的3个阶段: 应用阶段 (Application Stage)> 几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage)。应用阶段这个阶段由应用主导,因此通常由CPU负责实现。 在这一阶段中,开发者有3个主要任务:首先,准备好场景数据。其次,做一个粗粒度剔除(
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2024-06-24 00:18:11
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文章目录1. 概述2. 详论3. 问题 1. 概述在文章《Unity3D学习笔记11——后处理》中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一;而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了。通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景。三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render T
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2024-06-09 11:14:51
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Unity中Shader中用到的光源可以分为:灯光贴图、环境光、平行光、自发光等。 其中灯光贴图一般由美术来制作处理。 环境光的控制面板在Windows->Lighting 窗口下。在这里我们可以处理环境光的种类,可以使用天空盒子或者纯色。在Unoty中使用天空盒子可以实现HDR效果。另外这里还留了一些用来处理灯光的质量以及渲染方式的配置。 关于灯光的渲染方式,Unity中主要分为三类:
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2024-05-15 13:45:12
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大多数情况下,一个项目只使用一种渲染路径,因此我们可以为整个项目设置渲染时的渲染路径。我们可以通过在Unity的Edit→Project Settings - 十Player →Other Settings→Rendering Path中选择项目所需的渲染路径。默认情况下,该设置选择的是前向渲染路径,如图9.1所示。但有时,我们希望可以使用多个渲染路径,例如摄像机A渲染的物体使用前向渲染路径,而摄
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2024-04-09 12:41:38
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