朝着目标点旋转(盯着目标点)Mathf.Atan2这个意思就是返回弧度角的正切是y/x。 返回值是x轴与起始零点和终点2D向量(x,y)的之间夹角。 注意此函数,x为0的情况,返回正确的角度,而不是抛出被零除的异常。using UnityEngine;
public class RotateToTarget : MonoBehaviour
{
public Transform trans;
1. 数组 array数组可以指定长度,也可以动态调整大小,所以数组分为:固定长度数组、可变长度数组。bytes和string类型的变量是特殊的数组,bytes类似于byte[], string与byte相同,但不允许用长度或索引来访问。固定长度数组:uint[8] a ;
uint[8] b;可变长度数组:unit[] a;
unit[] b;创建数组规则:对于memo
1.效果图2.生成标注标注生成要求:
1.指定元件生成标注。
2.生成标注出现位置可以设置。根据标注生成的要求,可以在元件添加脚本时将这些信息读取并进行实现。控制标注生成在元件的位置,生成标注的距离。创建标注预制体,分别在标注预制体中设置8个连接点在MSwitchParts增加属性来保存标注出现位置信息,并提供方法进行信息的设置。MSwitchParts中的代码片段public MSwitchPa
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2023-11-27 03:06:20
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首先我们都知道,我们所看见的都是摄像机将画面投影到视口纹理上面,也就是一张RenderTexture,四舍五入就是一张图,那么我们就只需要对这张图进行模糊处理就可以了:而模糊处理我们就需要用到对图片像素进行操作,那么用shader最好了:模糊处理算法 而我用的是高斯模糊:原理: 取当前像素的周围像素进行颜色混合(根据uv坐标偏移拿到对应周围的像素): 而高斯模糊进行的颜色混合比例:从周围像素点取相
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2024-08-24 10:09:54
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起因:有个需求要批量按比例调整UI页面大小。并不是简单的缩放,是所有素材都需要按比例缩小。于是,图片首当其冲。这里记录一下解决方案,因为参考了挺多别人的事例,虽然都描述的都差不多,但大部分都只描述了方法,这里记录一下整个完整的方案。环境:Unity2019.4.10f1 需求是是要把所有的图片按照从 1080x2160 到 720x1440 的等比缩小直接上代码吧public static voi
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2024-03-29 06:24:13
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数组的介绍数组是c#中的一种数据结构,是数据类型的集合。可以理解为数组是一种将相同类型变量存储在一个集合的一种方式。下面,让我们来学习如何定义及使用数组制作不易还请各位一键三连哦! 目录数组的介绍1. 数组的定义及使用1.1 关键字new1.2 数组元素的使用2. 多维数组的定义及使用2.1二维数组3. 交错数组的定义及使用4. 数组的遍历5. 数组的注意事项 1. 数组的定义及使用 每个数组里的
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2024-03-26 10:29:22
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Unity图集简介及使用定义图集是将很多零碎的2D小图整合成一张大图,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。优势1.UI的合批处理,减少DrawCall多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall2.减少对内存的占用OpenGL每张贴图都需要设置为2的N次方才能使用,假设有宽高分别为100x100、10x10的两张图片,如果不合成大贴图,那么就需要分别使用128x
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2023-10-08 07:15:39
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文章目录四、数组一维数组交错数组多维数组 四、数组Covers:数组一维数组C# 也是使用下标运算符 [] 来定义和访问数组的。C# 不区分堆中和栈中数组,也不存在空间释放问题,下面是语言对比:C#C++下标起始同 C++0内存策略无区分,均用 new 关键字,不需要手动释放堆区或栈区,语法不同,堆区需要手动释放数组名的本质引用指针仅声明(C++)、仅定义引用(C#)TYPE[] ARR;TYP
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2024-06-13 09:24:00
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一维数组声明数组datatype[] arrayName;datatype 用于指定被存储在数组中的元素的类型。[ ] 指定数组的秩(维度)。秩指定数组的大小。arrayName 指定数组的名称。初始化数组声明一个数组不会在内存中初始化数组。当初始化数组变量时,您可以赋值给数组。数组是一个引用类型,所以您需要使用 new 关键字来创建数组的实例。数
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2024-04-10 16:23:13
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声明数组之后,可以立即为其填充值。方法是在一对大括号中,使用一个以逗号分隔的数据项列表。代码清单2-30声明了一个字符串数组,然后在一对大括号中指定了9种不同的编程语言的名称。声明数组的同时进行赋值string[] languages = { "C#", "COBOL", "Java","C++", "Visual Basic", "Pascal","Fortran", "Lisp", "J#"}
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2024-08-21 18:07:58
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作者:looking8k 1、概述 针对AR界的图片识别功能大致有3家;1、ARkit:苹果的开发AR的SDK;2、ARCore:GoogleAR的开发SDK;3、Vuforia:高通的AR开发SDK;以上SDK都有实现图片识别的功能,但是各有特点。ARkit只针对苹果ios开发,可以实现图片的锚点定位,并且相机可以实现在现实空间中的移动;ARCore开发Android,和ios,同样能实现ARk
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2024-08-07 11:05:21
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Unity图集、Image和SpriteRenderer前言最近好久没有写技术笔记了,今天继续回归日常学习的状态。 图集Tight PackingUnity提供的SpriteAtlas有一个Tight Packing选项。这个选项勾选之后,图片就会按照它的Sprite Mesh来进行图集排布。可以大大提升图集的使用率,尤其是对于那些斜视角游戏。但是使用Tight Packing会面临一个问题,就是
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2024-03-05 21:54:42
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1几种常见的数据结构 Array,ArrayList,List,L数组Array:数组是最简单的数据结构。其具有如下特点: 1.数组存储在连续的内存上。 2.数组的内容都是相同类型。 3.数组可以直接通过下标访问。 数组Array的创建:int size = 5;
int[] test = new int[size];创建一个新的数组时将在 CLR(公共语言运行库) 托管堆中分配一块连
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2024-03-22 13:58:16
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1:数组 Array 命名空间:using System 优点:内存:连续存储 因此索引速度快 赋值和修改元素简单 时间复杂度为O(1) 缺点:因为是分配在连续内存所以要提前确定内存大小 空间的连续导致了存储效率低 插入和删除元素效率低 int[] tempArray = new int[4] //定义数组 一定要申请空间 指明数组的长度 只能存储同一种数据类型数据
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2024-05-17 13:07:41
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unity通过提取图片中的字来制作彩色字体 只能提取图片中存在的文字,并且要在ps中吧每个字都切割好,使用ps里面的切片工具 导入到unity里面的图片按照下图修改 上面有三个画红圈的地方,第一个和第二个按照上图改,然后Apply 这样修改时因为在unity里面这种模式才能切割图片 然后点击第三个红圈 接着依次点击上图中画红圈中的地方slice->Slice->Apply 这样图片就切
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2024-08-19 10:59:40
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对象池是游戏开发中常用的优化方法。 解决问题:在某些类型的游戏,相同的对象会多次创建和销毁,这些对象的创建十分耗时,因而,我们会以一部分内存为代价,将这部分对象缓存起来,并不去销毁它,在需要创建时,从缓存中将先前创建好的对象取出来使用。 在Unity游戏开发中,创建GameObject是一个费时的过程,本文将针对GameObject类创建一个对象池。因为是一个非常常用的优化手段,因而,我们
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2024-08-13 23:38:47
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蛮牛:最近群友反馈,希望多发一些Shader的内容和其他进阶的内容,所以...本篇将图解每个步骤,让大家都可以看懂~效果预览现在我们先做涟漪部分首先Shader 需要一个 材质时间 ,Frac 函数可以让我们得到这样一条曲线float3 emissive = Frac((_Time *_speed)); 我们先直接返回到屏幕可以看到这样的黑白渐变效果 return float4(emissiv
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2024-06-08 08:18:28
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Unity支持多种图像格式作为导入纹理的源文件(JPG,PNG,PSD,TGA),Unity会将它们转换成自己支持的Texture2D格式,在Texture2D的选项设置中,针对不同平台和实际需求,选择合适的压缩格式,尽量减少图片纹理的占用内存。官方文档给出了所有支持的纹理压缩格式:官方文档链接,选择纹理压缩格式是图片内存大小与图片质量之间的权衡。同时,要选择平台支持的纹理压缩格式,当使用目标平台
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2024-08-13 10:41:31
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Unity中如何利用一个协程和www类实现简单的图片下载<18/10/2017> 今天讲解一下如何使用WWW类和协程完成简单的图片和视频下载播放功能。 一、WWW类 WWW是一个Unity开发中非常常用到的工具类,主要提供一般Http访问的功能,以及动态从网上下载图片、声音、视频、Unity资源等。 注意:i
一.简介
今天来学习一下后处理中比较常用的一种效果,屏幕模糊效果。模糊效果,在图像处理中经常用到,Photoshop中也有类似的滤镜。我们在游戏中也会经常用到。因为屏幕模糊效果是一些高级后处理效果的基础,比如景深等效果都需要用屏幕模糊效果来实现,所以我们首先看一下屏幕模糊效果,然后通过屏幕模糊,进一步学习景深效果与运动模糊效果的实现。
所谓模糊,也就是不清楚,清晰