数组的介绍数组是c#中的一种数据结构,是数据类型的集合。可以理解为数组是一种将相同类型变量存储在一个集合的一种方式。下面,让我们来学习如何定义及使用数组制作不易还请各位一键三连哦! 目录数组的介绍1. 数组的定义及使用1.1 关键字new1.2 数组元素的使用2. 多维数组的定义及使用2.1二维数组3. 交错数组的定义及使用4. 数组的遍历5. 数组的注意事项 1. 数组的定义及使用 每个数组里的
转载 2024-03-26 10:29:22
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声明数组之后,可以立即为其填充值。方法是在一对大括号中,使用一个以逗号分隔的数据项列表。代码清单2-30声明了一个字符串数组,然后在一对大括号中指定了9种不同的编程语言的名称。声明数组的同时进行赋值string[] languages = { "C#", "COBOL", "Java","C++", "Visual Basic", "Pascal","Fortran", "Lisp", "J#"}
转载 2024-08-21 18:07:58
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一维数组声明数组datatype[] arrayName;datatype 用于指定被存储在数组中的元素的类型。[ ] 指定数组的秩(维度)。秩指定数组的大小。arrayName 指定数组的名称。初始化数组声明一个数组不会在内存中初始化数组。当初始化数组变量时,您可以赋值给数组数组是一个引用类型,所以您需要使用 new 关键字来创建数组的实例。数
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文章目录四、数组一维数组交错数组多维数组 四、数组Covers:数组一维数组C# 也是使用下标运算符 [] 来定义和访问数组的。C# 不区分堆中和栈中数组,也不存在空间释放问题,下面是语言对比:C#C++下标起始同 C++0内存策略无区分,均用 new 关键字,不需要手动释放堆区或栈区,语法不同,堆区需要手动释放数组名的本质引用指针仅声明(C++)、仅定义引用(C#)TYPE[] ARR;TYP
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1:数组  Array 命名空间:using System 优点:内存:连续存储 因此索引速度快   赋值和修改元素简单 时间复杂度为O(1) 缺点:因为是分配在连续内存所以要提前确定内存大小 空间的连续导致了存储效率低 插入和删除元素效率低 int[] tempArray = new int[4] //定义数组 一定要申请空间 指明数组的长度 只能存储同一种数据类型数据
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1几种常见的数据结构 Array,ArrayList,List,L数组Array:数组是最简单的数据结构。其具有如下特点: 1.数组存储在连续的内存上。 2.数组的内容都是相同类型。 3.数组可以直接通过下标访问。 数组Array的创建:int size = 5; int[] test = new int[size];创建一个新的数组时将在 CLR(公共语言运行库) 托管堆中分配一块连
转载 2024-03-22 13:58:16
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  对象池是游戏开发中常用的优化方法。  解决问题:在某些类型的游戏,相同的对象会多次创建和销毁,这些对象的创建十分耗时,因而,我们会以一部分内存为代价,将这部分对象缓存起来,并不去销毁它,在需要创建时,从缓存中将先前创建好的对象取出来使用。  在Unity游戏开发中,创建GameObject是一个费时的过程,本文将针对GameObject类创建一个对象池。因为是一个非常常用的优化手段,因而,我们
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目录数组声明和创建内存分析三种初始化数组边界小结数组使用数组作方法入参数组作返回值多维数组Arrays 类打印数组数组排序二分法查找元素填充数组转换为List集合常见排序算法冒泡排序选择排序稀疏数组 数组声明和创建//声明 dataType[] arrayRefVar; // 首选的方法 int[] a; double[] a 或 dataType arrayRefVar[]; //
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1.C#数组数组定义 int[] number; float[] score; string[] names;动态初始化,借助new运算符为数组元素分配空间int[] Array = new int[6]; int[] Array = new int[3](1,2,3); int[] Array = new int[](1,2,3);静态初始化:int[] Array = {1,2,3,4,5};
Unity基础之C#基础篇笔记2:复杂数据类型(数组数组1.基本概念2.数组的声明3.数组的使用数组练习题 数组1.基本概念数组是存储一组相同类型数据的集合 数组分为一维、多维、交错数组 一般情况一维数组就简称为数组2.数组的声明1.变量类型[] 数组名; 只是申明了一个数组但是并没有开辟内存 变量类型可以是我们学过的或者没学过的所有变量类型 2.变量类型[] 数组名 = ne
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一、声明GameObject[] rock = new GameObject[4];二、遍历 可以先声明一个GameObject的数组GameObject[], 然后把需要遍历的对象放进去,然后可以用下面两种方式遍历: 1、for(int i = 0 ; i < 数组名.Length ; i++){}; 2、foreach(GameObject obj in 数组名){}; 三、复制出一
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动态数组(ArrayList)代表了可被单独索引的对象的有序集合。它基本上可以替代一个数组。但是,与数组不同的是,您可以使用索引在指定的位置添加和移除项目,动态数组会自动重新调整它的大小。它也允许在列表中进行动态内存分配、增加、搜索、排序各项。ArrayList 类的方法和属性 常用属性属性描述Capacity获取或设置 ArrayList 可以包含的元素个数。Count获取 ArrayList
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ScriptableObject是什么是Unity提供的一个数据配置存储的基类。可以用来保存大量数据的数据容器, 是一个可以自定义数据的资源文件,一般用来当关卡配置,或者其他的配置一类的文件,一般用于只用不改的公共数据。 可以发现,这个能做的和单例类也能做,单例类也是共享一份数据,有什么区别? 首先,当我们在编辑模式下修改了继承自 ScriptableObject 对象的数据文件内容时,修改的数据
GameObject类统一场景中所有实体的基类。游戏物体类。脚本API 脚本中直接写gameObject表示当前绑定此脚本的物体的gameObject。属性:public int layer { get; set; }游戏对象所在的层。层在[0…31]范围内。public bool activeSelf { get; }游戏对象的局部活动状态(是否隐藏)。(只读)public bool
转载 2024-02-29 12:21:34
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今天经过大佬的提示,内容加点故事(今天大叔又犯病了。不好好看文章!)第四课:经过了前面的数据类型,逻辑判断等,今天进入一维二维数组一、初识 数组1、数组的本质:用于存储具有“相同数据类型”的“有序”队列数组的缺点:只能存储具有相同数据类型的量数组所占用的内存空间大小数组中元素的个数*每个元素所占的大小数组的定义格式:  数据类型[ ]  数组名字初始化:数组在使用之前,必须进行
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Shader的分类: Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线 (1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有限。基本所有的显卡都能正常运行。
ArrayListArrayList是命名空间System.Collections下的一部分,在使用该类时必须进行引用,同时继承了IList接口,提供了数据存储和检索。ArrayList对象的大小是按照其中存储的数据来动态扩充与收缩的。所以,在声明ArrayList对象时并不需要指定它的长度。关于ArrayList的说法 无需再指定数组的长度,对数据元素的新增、修改、删除和在任意位置的插入等操作都
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这几天都有要学习一些有关于unity3d中有关可用数组存储这方面的知识,同时有在网上收集一些资料。Unity3D中可用的数组类型:(给大家看三篇文档Dictionary,HashTable)原帖:http://tieba.baidu.com/p/2696435222(Hashtable和Dictionary学习笔记)原文:http://www.unitymanual.com/blog-46104-
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概念学习:向量向量简介我们将所有彼此平行的向量进行平移,使其起点与坐标原点重合,当某一向量的起始端与坐标原点重合,我们成该向量处于标准位置。这样,我们就可用向量的终点坐标来描述一个处于标准位置的向量。 我们通常用小写粗体字母表示一个向量,又是也是用大写粗体字母,比如:2D,3D,4D向量分别表示为:\(u=(u_{x},u_{y})\), \(N=(N_{x},N_{y},N_{
朝着目标点旋转(盯着目标点)Mathf.Atan2这个意思就是返回弧度角的正切是y/x。 返回值是x轴与起始零点和终点2D向量(x,y)的之间夹角。 注意此函数,x为0的情况,返回正确的角度,而不是抛出被零除的异常。using UnityEngine; public class RotateToTarget : MonoBehaviour { public Transform trans;
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