数组的介绍数组是c#中的一种数据结构,是数据类型的集合。可以理解为数组是一种将相同类型变量存储在一个集合的一种方式。下面,让我们来学习如何定义及使用数组制作不易还请各位一键三连哦! 目录数组的介绍1. 数组的定义及使用1.1 关键字new1.2 数组元素的使用2. 多维数组的定义及使用2.1二维数组3. 交错数组的定义及使用4. 数组的遍历5. 数组的注意事项 1. 数组的定义及使用 每个数组里的
转载 2024-03-26 10:29:22
526阅读
  对象池是游戏开发中常用的优化方法。  解决问题:在某些类型的游戏,相同的对象会多次创建和销毁,这些对象的创建十分耗时,因而,我们会以一部分内存为代价,将这部分对象缓存起来,并不去销毁它,在需要创建时,从缓存中将先前创建好的对象取出来使用。  在Unity游戏开发中,创建GameObject是一个费时的过程,本文将针对GameObject类创建一个对象池。因为是一个非常常用的优化手段,因而,我们
转载 2024-08-13 23:38:47
123阅读
效果如下 最近在游戏公司实习,终于真正的接触到游戏开发也算是肥宅圆梦了(#大雾),而这个看起来很奇怪的效果就是项目中的一个需求。大致说一下现在参与开发的游戏项目吧,项目是一个FPS手游,不同的是发射出去的“子弹”是类似油漆样的颜料,会在地图上涂上颜色,这个屏幕特效就是用来实现玩家被敌方颜料击中时的屏幕效果。之前项目对于这个需求的实现方式是采用一个面片播放帧动画,然后遮挡在屏幕前,当时的效果大概是这
转载 2024-04-23 16:44:57
122阅读
目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里继续讲大面积草地渲染的第二个部分,草地动态交互。这里主要有风吹效果和球体碰撞效果2种。一、风吹效果 Unity使用shader控制草的渲染和动画 风吹动草的效果,主要还是使用顶点程序来控制顶点的偏移 回顾一下之前的基础草的
转载 2024-05-05 20:01:41
217阅读
这里写目录标题准备工作第一步:在unity里面导入2D PSD Importer、2D Animation和2D IK。第二步:导入素材图片第三步:当你的图片拖拽进来,确定一下图片的Inspector属性面板里面的Sprite Mode是不是Multiple。(如果不是要更改为Multiple)创建骨骼和绑定IK(Inerse Kinematic)反向动力学录制动画 准备工作第一步:在unity
转载 2024-02-19 21:13:27
230阅读
1.如何动态创建对象:调用GameObject的CreatePrimitive方法可以按模型进行创建,PrimitiveType中可选的模型有,Cube(立方体),Sphere(球体),Capsule(胶囊),Plane(平原),Cylinder(圆柱);创建出的对象不需要Add之类的就可以显示出来GameObject cubeObject = GameObject.CreatePrimitive
转载 2024-02-26 10:27:45
0阅读
Unity 之 实现背景图动态适配不同分辨率一,问题背景二,解决思路三,注意事项四,代码分享五,实战应用 一,问题背景如何动态为一张背景图实现不同分辨率的适配?在不同分辨率的设备上,背景图可能会出现拉伸、压缩或失真等问题,因此需要对背景图进行适当的缩放和调整,以确保在不同分辨率下都能够保持良好的外观效果。二,解决思路要使用该代码示例,您需要按照以下步骤操作:在 Unity 编辑器中,创建一个新的
前几天写了一篇关于unity动态加载的Resource的博客动态加载Resource的博客 然后今天介绍一下AssetBundle的动态加载AssetBundle的动态加载实质上是导出包 在加载回来的过程导出过程首先我们创建一个Editor的文件夹 然后我们随便弄一个预制体(在Editor下) 之后我们可以修改导出的类型(像我这样) 之后导出的名称wall 后缀就是as(都是可以自定义的)然后我们
转载 2024-04-14 10:04:22
113阅读
一维数组声明数组datatype[] arrayName;datatype 用于指定被存储在数组中的元素的类型。[ ] 指定数组的秩(维度)。秩指定数组的大小。arrayName 指定数组的名称。初始化数组声明一个数组不会在内存中初始化数组。当初始化数组变量时,您可以赋值给数组数组是一个引用类型,所以您需要使用 new 关键字来创建数组的实例。数
转载 2024-04-10 16:23:13
431阅读
文章目录四、数组一维数组交错数组多维数组 四、数组Covers:数组一维数组C# 也是使用下标运算符 [] 来定义和访问数组的。C# 不区分堆中和栈中数组,也不存在空间释放问题,下面是语言对比:C#C++下标起始同 C++0内存策略无区分,均用 new 关键字,不需要手动释放堆区或栈区,语法不同,堆区需要手动释放数组名的本质引用指针仅声明(C++)、仅定义引用(C#)TYPE[] ARR;TYP
转载 2024-06-13 09:24:00
146阅读
声明数组之后,可以立即为其填充值。方法是在一对大括号中,使用一个以逗号分隔的数据项列表。代码清单2-30声明了一个字符串数组,然后在一对大括号中指定了9种不同的编程语言的名称。声明数组的同时进行赋值string[] languages = { "C#", "COBOL", "Java","C++", "Visual Basic", "Pascal","Fortran", "Lisp", "J#"}
转载 2024-08-21 18:07:58
69阅读
什么是RectTransform?创建一个UGUI组件时,查看其Inspector面板,原来Transform已经被替换成RectTransform,面板属性也不一样了,如下图:Unity官方对RectTransform的描述:Position, size, anchor and pivot information for a rectangle. RectTransforms are used
类似于在Unity中实现一个简易的Unity-UI编辑器,包括拖拽中心移动,拖拽边缘和四角改变UI大小 工作时候突然想到一个想法,让用户自己修改ui尺寸,做个类似Unity的编辑模式。 先上张动图: 思路:在每个物体的四周生成四个条状Image,四个角同样生成四个Image,然后使用核心函数Transform.SetInsetAndS
转载 2024-07-04 17:22:11
35阅读
为Wallpaper Engine做的动态壁纸,使用Unity制作,在这里记录一下制作过程和一些遇到的坑,以后有了github账号再搬到那边去。最后大概要做出这样的效果,截图来自RWBY "Red" Trailer8/25项目开始Ruby Rose模型(XNALara)Crescent Rose模型(Rhinoceros4)XNALara的.mesh/.mesh.ascii文件导入Unity使用B
转载 2024-05-28 08:56:40
254阅读
代码制作模型的教程简介下面对基础知识进行讲解Mesh的属性:画板通过代码制作模型的一个demo工程简介场景1二场景三场景:四场景:五场景:六场景:结束 简介大家好 我是谢斯,今天给大家做一个关于,<代码制作模型的教程>如何通过代码来制作一个我们想要的模型通常我们所见到的模型,是maya或者3dmax制作并导出的fbx文件,而对于一些特殊的客户要求,这种模型无法满足条件解决这类多变的形
领导让做个动态寻路的效果,而不是简单的自动寻路。意思是,首先Monster 检测hero的位置先自动寻路,如果hero位置不改变,说明刚才的寻路路径是正确的;如果hero位置改变,但是改变后的位置依然在旧的寻路路径上,也说明旧的寻路路径有用;但是如果hero的位置改变,而且已经不在刚才的寻路路径上,说明需要重新寻路。ok,说清楚了效果,关键是如果得到旧的寻路路径,只要再遍历一下就好了。问了一些群里
Unity 2022中,StateMachineBehaviour是一个脚本类,可以用于扩展Animator State Machine的行为。当该脚本被添加到Animator State Machine中的任何状态时,它将在状态机转换到该状态时被调用。StateMachineBehaviour类默认包含以下四个方法:1. OnStateEnter:当状态机进入该状态时调用。可以在该方法中执行一
楼层一层一层的加,把模型分开,弄成prefab放到Resourse文件夹里,在代码里用Instantiate(Resources.Load("模型名字") as GameObject);不同的按钮用Resources.Load加载不同的物体。加载其中一个prefab的时候如何把之前加载的Prefab销毁呢?因为prefab后面会加(clone),所以可以用destroy(XXX(clone));&
转载 2023-07-23 23:51:15
261阅读
聊聊Unity3d动态加载场景物件那些事儿。众所周知,在策划或美术设计完游戏场景地图后,一个场景中可能会存在成千上万个小的物件,比如石头,木箱子,油桶,栅栏等等等等,这些物件并不是游戏中的道具,仅仅只是为了点缀场景,让画面更丰富,当然也可以被打碎之类的。那么基于手机平台内存等限制,如果我们在场景加载时就把所有的物件都加载进去,就会导致几个问题:1.游戏场景进入过慢,因为要加载完所有物件,2.游戏手
之前在群里跟人谈到脚本更新问题,于是就突然发现因为U3D对资源进行了打包,所以很难更新资源。说实在,我现在还没找到资源更新的办法,不过知道了资源可以从网络下载实时加载。后来看到有人说可以动态加载脚本,于是就去研究了。途中各种蛋疼不提也罢。其实基本原理就是使用到了C#的反射,熟悉反射的应该很简单就能解决。 [csharp] view plain copy
转载 2024-03-06 14:14:00
101阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5