unity通过提取图片中的字来制作彩色字体

只能提取图片中存在的文字,并且要在ps中吧每个字都切割好,使用ps里面的切片工具

导入到unity里面的图片按照下图修改

unity editorwindow 预览图片 unity的图片_i++


上面有三个画红圈的地方,第一个和第二个按照上图改,然后Apply

这样修改时因为在unity里面这种模式才能切割图片

然后点击第三个红圈

unity editorwindow 预览图片 unity的图片_ascii码_02


接着依次点击上图中画红圈中的地方slice->Slice->Apply

这样图片就切割好了。

切割好的图片要放在Resources文件夹里面

接下来把新建脚本把代码复制进去,这时候点击Assets下面的CreateMyFontSprite.如下图

unity editorwindow 预览图片 unity的图片_ascii码_03


这样字体就创建出来了,会自动生成一个材质球和一个字体。字体,图片,材质球都要放在Resources文件夹里面

如果对字体的大小和字体之间间距不满意可以修改其中文字的大小和间距,在代码里面有备注。这样创建出来的字体只能这样修改大小和字间距

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

public class CustomFont : MonoBehaviour
{
    //本方法是通过裁切的sprite导出字体文件,裁切使用的是unity自带的sprite editor,方便操作。
    //另外,裁切之后,每个sprite的名字的最后一个字符对应了ascii码的编码,比如:
    //0: 我们只要将sprite的名字命名成xxx0,就可以了!
    //由于使用到的了sprite加载,所以字体图片请放在Resources目录下面,等制作完毕,再把他们放到fonts文件夹或者其他文件夹中即可。
    [MenuItem("Assets/CreateMyFontSprite")]
    static void CreateMyFontSprite()
    {

        Debug.LogWarning("abc");

        if (Selection.objects == null)
            return;
        if (Selection.objects.Length == 0)
        {
            Debug.LogWarning("没有选中Sprite文件,需要将Sprite Mode设置成Multiple,切分好,并且以以名字的最后一个字符当做ascii码");
            return;
        }
        string resoursePath = "Resources";
        UnityEngine.Object o = Selection.objects[0];
        if (o.GetType() != typeof(Texture2D))
        {
            Debug.LogWarning("选中的并不是图片文件");
            return;
        }
        string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(o);
        if (selectionPath.Contains(resoursePath))
        {
            string selectionExt = Path.GetExtension(selectionPath);
            if (selectionExt.Length == 0)
            {
                return;
            }
            string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);
            string fontPathName = loadPath + ".fontsettings";
            string matPathName = loadPath + ".mat";
            float lineSpace = 0.1f;//字体行间距,下面会根据最高的字体得到行间距,如果是固定高度,可以在这里自行调整 
            loadPath = Path.GetFileNameWithoutExtension(selectionPath);
            Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);
            if (sprites.Length > 0)
            {
                //以textrue方式获得该资源,可以设置到创建的材质中去 
                Texture2D tex = o as Texture2D;
                //创建字体材质,并且将图片设置好 
                Material mat = new Material(Shader.Find("GUI/Text Shader"));
                AssetDatabase.CreateAsset(mat, matPathName);
                mat.SetTexture("_MainTex", tex);
                //创建字体文件,设置字体文件的材质 
                Font m_myFont = new Font();
                m_myFont.material = mat;
                AssetDatabase.CreateAsset(m_myFont, fontPathName);
                //创建字体中的字符集数组 
                CharacterInfo[] characterInfo = new CharacterInfo[sprites.Length];
                //得到最高的高度,设置行高和进行偏移计算 
                for (int i = 0; i < sprites.Length; i++)
                {
                    if (sprites[i].rect.height > lineSpace)
                    {
                        lineSpace = sprites[i].rect.height;
                    }
                }
                for (int i = 0; i < sprites.Length; i++)
                {
                    Sprite spr = sprites[i];
                    CharacterInfo info = new CharacterInfo();
                    //设置ascii码,使用切分sprite的最后一个字母 
                    info.index = (int)spr.name[spr.name.Length - 1];
                    Rect rect = spr.rect;
                    //根据pivot设置字符的偏移,具体需要做成什么样的,可以根据自己需要修改公式 
                    float pivot = spr.pivot.y / rect.height - 0.5f;
                    if (pivot > 0)
                    {
                        pivot = -lineSpace / 2 - spr.pivot.y;
                    }
                    else if (pivot < 0)
                    {
                        pivot = -lineSpace / 2 + rect.height - spr.pivot.y;
                    }
                    else
                    {
                        pivot = -lineSpace / 2;
                    }
                    Debug.Log(pivot);
                    int offsetY = (int)(pivot + (lineSpace - rect.height) / 2);
                    //设置字符映射到材质上的坐标 
                    info.uvBottomLeft = new Vector2((float)rect.x / tex.width, (float)(rect.y) / tex.height);
                    info.uvBottomRight = new Vector2((float)(rect.x + rect.width) / tex.width, (float)(rect.y) / tex.height);
                    info.uvTopLeft = new Vector2((float)rect.x / tex.width, (float)(rect.y + rect.height) / tex.height);
                    info.uvTopRight = new Vector2((float)(rect.x + rect.width) / tex.width, (float)(rect.y + rect.height) / tex.height);
                    //设置字符顶点的偏移位置和宽高 
                    info.minX = 0;
                    info.minY = -(int)rect.height - offsetY;
                    //在后面加或者间可以改变文字的宽度
                    info.maxX = (int)rect.width-20;
                    //在后面加或者间可以改变文字的高度
                    info.maxY = -offsetY-20;
                    //设置字符的宽度 
                    //在后面加或者间可以改变文字之间的间距
                    info.advance = (int)rect.width-30;  
                    characterInfo[i] = info;
                }
                // lineSpace += 2; 
                m_myFont.characterInfo = characterInfo;
                EditorUtility.SetDirty(m_myFont);//设置变更过的资源 
                AssetDatabase.SaveAssets();//保存变更的资源 
                AssetDatabase.Refresh();//刷新资源,貌似在Mac上不起作用 

                //由于上面fresh之后在编辑器中依然没有刷新,所以暂时想到这个方法, 
                //先把生成的字体导出成一个包,然后再重新导入进来,这样就可以直接刷新了 
                //这是在Mac上遇到的,不知道Windows下面会不会出现,如果不出现可以把下面这一步注释掉 
                AssetDatabase.ExportPackage(fontPathName, "temp.unitypackage");
                AssetDatabase.DeleteAsset(fontPathName);
                AssetDatabase.ImportPackage("temp.unitypackage", true);
                AssetDatabase.Refresh();

                //最佳高度:上下各留一个像素的间距,如果不需要可以注释掉,根据需求更改 
                //打印是为了使使用者方便填写行高,因为font不支持设置行高。 
                Debug.Log("创建字体成功, 最大高度:" + lineSpace + ", 最佳高度:" + (lineSpace + 2));
            }
            else
            {
                Debug.LogWarning("没有选中Sprite文件,需要将Sprite放到Resources文件夹下面,可以参考函数上方的说明操作");
            }
        }
    }
}