1.struct的使用结构体是值类型数据结构。它使得一个单一变量可以存储各种数据类型的相关数据。struct 关键字用于创建结构体。结构体是用来代表一个记录。假设对于一个人,会有很多属性,例如姓名,年龄,id等等,在在方法体可以直接使用:public struct ShapeLine { public PixelPoint StartPos; public
开启与关闭协程:using UnityEngine; using System.Collections; public class TestCoroutine : MonoBehaviour { void Start () { StartCoroutine("PrintA");//最多只能传递一个参数,并且性能消耗会更大一点 //StopCorout
转载 2024-09-19 07:12:12
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**Unity Awake和Start方法的作用及区别** 在Unity中,Awake和Start是两个常用的函数,它们可以让我们在游戏对象被创建和启用时执行一些初始化操作。虽然它们看起来很相似,但它们有一些明显的区别。 - **Awake**函数在脚本实例被创建时调用,它用于初始化对象,但在脚本对象被启用之前调用。Awake函数只会被调用一次,即使对象被禁用再启用,Awake函数也不会被再次
原创 2024-04-24 10:01:53
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脚本的初始内容using UnityEngine; using System.Collections; public class MainPlayer : MonoBehaviour { // 使用此函数进行初始化 void Start () { } // 每帧调用一次 Update void Update () {
转载 2024-06-07 17:58:49
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1.AwakeAwake用于脚本唤醒。此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。 2.StartStart方法在Awake之后执行,在脚本生命周期中只执行一次。由于Awake和Start函数的特性与C#中的构造函数类似(一般情况下,在整个脚本生命周期中只执行一次),所以在Unity中也常用来初始化类的成员变量。 3.FixedUpdateFi
我是快乐的搬运工 ---------------------------------------------------------------------- 分割线 xx --------------------------------------------------------------------------本文是个人对Unity协程的一些理解和总结.Unity协程长的有点像线程,但却
unity常用的生命周期函数Reset()函数Awake()函数OnEnable()函数Start()函数FixedUpdate()函数OnTriggerXXX(Collider other)函数OnCollisionXXX (Collision collisionInfo)函数OnMouseXXX()函数Update ()函数LateUpdate () 函数OnGUI() 函数OnDisabl
转载 2024-08-17 10:33:11
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主要是因为被坑到了,所以记录下。使用Unity的MonoBehaviour写游戏逻辑,会经常用到被称之为“Message”的Magic Method。比如在Start中初始化,在Update里处理输入的响应等等。为此,了解这些方法的执行顺序就非常重要,在Unity的手册里,提供了一个脚本生命周期内的方法执行循序图,如下: 重点关注几个常用的方法调用顺序,应该是Awake->Sta
启动Unity时显示 fail to start Unity Package Manager,我的环境为: Unity 2018.2.3f1 + Win10解决方法:1、设置环境变量 UNITY_NOPROXY 值为 localhost,127.0.0.1      快速设置cmd命令:setx UNITY_NOPROXY lo
原创 2023-01-16 00:18:02
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eep和wait都是使线程暂时停止执行的方法,但它们有很大的不同。 1. sleep是线程类Thread 的方法,它是使当前线程暂时睡眠,可以放在任何位置。 而wait,它是使当前线程暂时放弃对象的使用权进行等待,必须放在同步方法或同步块里。2.Sleep使用的时候,线程并不会放弃对象的使用权,即不会释放对象锁,所以在同步方法或同步块中使用sleep,一个线程访问时,其他的线程也是无法访问的。 而
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 Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次;如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行;如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行;值得注意的一点是,Awake函数的执行与否与脚本实例的状态(启用或禁用)并没有关系,而是与脚本实例所绑定的游戏对象的开
UNITY零基础学习 month1 day17结构什么是结构定义结构体类与结构体的不同2048核心类 结构什么是结构结构 struct定义:用于封装小型相关变量的值类型。与类语法相似,都可以包含数据成员和方法成员。但结构属于值类型,类属于引用类型适用性:表示点、颜色等轻量级对象。如创建存储1000个点的数组,如果使用类,将为每个对象分配更多内存,使用结构可以节约资源若有语句Direction d
转载地址 正式开始学习Unity了。当然,第一个遇到的问题就是Awake和Start的问题,之前在网上查过一下这两者的区别,简单记忆了一下,认为自己知道了两者的区别。不过实际用起来,发现对于这两者到底是什么区别,心里还是没底,而且最关键的是木有Unityt的源代码,所以我们只能是通过文档或者是别人的blog来了解,当然,还有一个办法就是自己做一下实验,实践是检验真理的唯一标准。一.官方解释先来看
转载 2024-08-27 17:46:15
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Unity的视频也有一段时间了,把视频里面遇到的东西稍微记录一下,这些东西也算是Unity常用的,整理方便日后要用的的时候来搜索查看,有些东西要用到但是比较少一点,不容易想起,这里记录下。好记性不如烂笔头,以后会不定期更新。Invoke("functionName",time)   功能:在time时间之后执行函数functionName(),这里这句话和functionNa
数组的介绍数组是c#中的一种数据结构,是数据类型的集合。可以理解为数组是一种将相同类型变量存储在一个集合的一种方式。下面,让我们来学习如何定义及使用数组制作不易还请各位一键三连哦! 目录数组的介绍1. 数组的定义及使用1.1 关键字new1.2 数组元素的使用2. 多维数组的定义及使用2.1二维数组3. 交错数组的定义及使用4. 数组的遍历5. 数组的注意事项 1. 数组的定义及使用 每个数组里的
转载 2024-03-26 10:29:22
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一维数组声明数组datatype[] arrayName;datatype 用于指定被存储在数组中的元素的类型。[ ] 指定数组的秩(维度)。秩指定数组的大小。arrayName 指定数组的名称。初始化数组声明一个数组不会在内存中初始化数组。当初始化数组变量时,您可以赋值给数组数组是一个引用类型,所以您需要使用 new 关键字来创建数组的实例。数
转载 2024-04-10 16:23:13
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文章目录四、数组一维数组交错数组多维数组 四、数组Covers:数组一维数组C# 也是使用下标运算符 [] 来定义和访问数组的。C# 不区分堆中和栈中数组,也不存在空间释放问题,下面是语言对比:C#C++下标起始同 C++0内存策略无区分,均用 new 关键字,不需要手动释放堆区或栈区,语法不同,堆区需要手动释放数组名的本质引用指针仅声明(C++)、仅定义引用(C#)TYPE[] ARR;TYP
转载 2024-06-13 09:24:00
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目录一、脚本生命周期简介二、MonoBehaviour常用方法三、执行顺序四、AddComponent 一、脚本生命周期简介脚本作为我们游戏的“灵魂”,往往不单独存在,而是经常作为组件的形式挂载到特定的游戏物体身上,比如: 游戏主角,敌人,Boss,子弹,建筑物…脚本的生命周期,也就是所挂载到的游戏物体的生命周期脚本的生命周期,就是挂载到的游戏物体“从出生到死亡”,所经历的一些事件。这些生命周期
使用条件  天下没有免费的午餐,在我使用unity的那一刻,我就感觉到不自在,因为开源所以不知道底层实现,如果只是简单的做点简单游戏,那就无所谓的了,但真正用到实际地方的时候,就会发现一个挨着一个坑,然后你就跟着unity做各种妥协。如果开发中需要使用网络等等涉及到多线程的地方,就会用到c#的多线程,注意不是unity的协程,你要做的妥协参考下面(网友整理,我没去搜索)的:1. 变量(都
Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次;如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行;如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行;值得注意的一点是,Awake函数的执行与否与脚本实例的状态(启用或禁用)并没有关系,而是与脚本实例所绑定的游戏对象的开关状态有关。
转载 2024-09-07 16:30:23
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