使用流程安装PackageManager搜索Localization完成对应插件的安装 配置PlayerSetting->Localization 创建本地化相关配置 创建之后点击Locale Generator可以选择需要支持的语言 创建Table CollectionTableCollection是一组本地化数据的集合。需要在Window->Asset
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2024-04-02 11:24:48
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一、HelpURLAttribute 从字面意思理解,是查看帮助时,跳转到指定的页面。如下图: image.png对应着蓝色小书的图标,点击以后会跳转到配置的URL。二、RangeAttribute:限定int或float的取值范围。Attribute used to make a float or int variable in a script be restricted to a
要求1、编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求:游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定
阴影实现过程 在UniversalRenderPipeline中(以下简称URP),默认使用的是屏幕空间阴影(Screen Space Shadow), 通过 ScreenSpaceShadowResolvePass 这个类来实现,如果不想使用该阴影的话,就需要修改URP的代码。首先要明确屏幕空间阴影的实现过程,生成阴影图,_MainLightShadowmapTexture生成屏幕空间
Unity 可编程渲染管线, LWRP轻量级渲染管线(Light Weight Render Pipeline)出来有一段时间了, 今天写一遍文章,详细的介绍一下可编程渲染管线与LWRP轻量级渲染管线相关内容,帮助大家搞懂这些概念,并建立起一个学习可编程渲染管线/轻量级渲染管线的思维。整个文章我将会分成4个部分来个大家讲解: (1): 什么是渲染管线与向前渲染;&
目录前言一、File.ReadAllLines参数返回例子二、File.ReadAllText参数返回例子注意事项可能出现的问题总结 前言最近在做文件存储以及读取的时候,需要用到C#给我们提供的类:File 具体使用方法可以看官方文档:C# File 类 这篇文章只会说File.ReadAllLines和File.ReadAllText的使用以及注意事项Tips:(一定要看到最后!!!)一、Fi
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2024-05-03 13:11:13
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什么是URP相信大家都已经看过了很多的文章,这里就不再向大家详细解读URP了,只是简单的提一下:大家都知道,一直以来,unity使用的都是一套内置的渲染管线,全部写在引擎的源码里,大家基本不会能改动,所以过去的管线对于开发者来说,是很难进行定制的。而且对unity官方团队而言,应该也有很大负担,因为他们要在一个渲染管线里支持几十种平台,例如PC,主机,手机等,越来越多的平台支持无疑会使这套代码越来
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2024-06-11 16:29:16
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一。协议层对UTP层和UPIU的认识1. 下图是UFS Device协议架构图,UTP层上面对接UCS层,左上对接Device Manager(主要是Query Request), 右上对接Task Manager。UTP层的作用:将应用层传下来的请求数据以UPIU的数据包下发给UIC层(Unipro和M-PHY), 将底层传上来的UPIU数据包解析之后将数据传给应用层2. UFS Sy
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2024-10-26 08:27:02
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面试官:TCP和UDP的区别答:TCP和UDP是TCP/IP协议簇中传输层的传输协议。Tcp是面向连接的,可靠的,面向字节流的传输。TCP在连接时需要三次握手,断开时需要四次挥手。TCP的连接是点到点的连接。Tcp收到的数据保证顺序,TCP有着拥塞控制,超时重发,丢弃重复数据,检验数据等机制。UDP是面向数据包的,不可靠,包头简单,传输速度快。可以一对一,一对多,多对多,多对一发送,无需建立连接
flash 和unity Lot’s of news around Flash today! Let’s get started: 今天有关Flash的新闻很多! 让我们开始吧: We’re officially collaborating with Adobe to make Unity and Flash work great together We are commi
随着大量应用涌入市场加入“App内卷之战”,终端用户们对应用质量的要求是愈发地挑剔。端上研发同学光关注崩溃类bug解决已无法应对用户对App体验的诉求,很多用户也会反馈与性能有关的问题,比如App启动时间太长、页面卡死、闪退等。随时线上用户诉求的提高,很多开发同学也从线下测试性能演变到更关注线上性能问题,以此保障用户体验。友盟+应用性能监控平台 U-APM从去年底免费上线后,得到行业众多开发者的接
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2024-06-05 10:54:06
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挺久没有写博客了,这是2020年的第一篇博客,先说说写这篇博客的原因吧。去年下半年负责一个新项目,项目里面有需要播放大量视频的需求,由于Demo时间比较紧急就没有下功夫去做这块。问题1:改变视频进度时进度条出现回滚。问题2:改变视频进度时出现音画不一致问题,音频较视频有延迟。问题3:开发周期小,时间紧急,代码不规范。马上就要春节放假了,赶在了放假之前把关卡都完成了,今天有空就重构了一下视频播放的代
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2024-03-06 23:38:26
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在笔者的一番观察之后,发现Enemy和Player间的主要区别还是体现在了脚本上,其余的部分的创建步骤基本是一致的,所以在这里就以脚本为主。 惯例,代码的主要结构: 可以看到这里除了MovingObject里提供的部分功能之外,还额外的处理了一些事情。我们还是按顺序的解释一下。在Start()方法中: 我们除了获取了Player自己的动画器以外
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2024-02-16 17:42:49
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1.第一步:前面实现了飞机的射击系统以及运动系统,接下来要做的就是实现敌机的运动系统以及子弹击中敌机时的响应。所以我们要先让敌机动起来,这也需要脚本文件,我们同样在scripts文件夹里面创建一个名为EnemyController的C#脚本,双击之后进行编辑,代码如下:using System.Collections;
using System.Collecti
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2024-09-16 11:19:01
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最近整理UI改造的问题,我们在项目设计初期没有考虑到UI与逻辑的分离导致动态更新不能进行,现在项目的UI量已经上升到了二百多个,如果重新做一遍UI工作量太大(主要是重复工作量),让人无法接受,所以试着能不能使用程序处理一部分,减少点工作量。第一步 整理代码。以前的代码格式不太规范,我的想法是把UI脚本与逻辑脚本对接起来,比如UI脚本的名字是UIBlood, 它对应的逻辑脚本的名字就是UIBlood
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2024-07-04 06:50:32
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在帧同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。帧同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。比如说你在游戏世界中移动角色。在中心服务器模型中,物理模拟只会在服务器执行。客户端告诉服务器,角色要往哪个方向移动。服务器会执行寻路而且开始移动角色。服务器紧接着就会尽可能频繁地告知每个客户端该角色的位置。对于
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2024-07-31 09:26:36
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为了实现游戏人物外形的定制,专门研究了Unity官方换装demo 。1.基础 BuildPipeline.BuildAssetBundle 把gameobject生成包,可以用于替换和更新www.assetBundle 动态载入包SkinnedMeshRenderer 骨骼模型渲染器,美术导出的时候每个子模型都带SkinnedMeshRenderer2.基础模型生成基础模型
一、UMP系统概述1、UMP系统是低成本和高性能的MySQL云数据库方案.2、总的来说,UMP系统架构设计遵循了以下原则:保持单一的系统对外入口,并且为系统内部维护单一的资源池消除单点故障,保证服务的高可用性保证系统具有良好的可伸缩,能够动态地增加、删减计算与存储节点保证分配给用户的资源也是弹性可伸缩的,资源之间相互隔离,确保应用和数据安全二、 UMP系统架构三、UMP系统功能1. 容灾为了实现容
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2023-07-09 14:14:19
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本文针对在一个界面中展示多层3D物体时遇到的模型穿透问题提出一些解决方案如图,当我们想要在同一个界面中展示两层或以上3D物体时,有时会因为第一层物体材质上的 shader 渲染深度被破坏或其它原因导致第一层的物体穿透到第二层界面上来了。在 Scene 视图中这三个橙色球体原本是在第二层黄色背景之下的:但是在 Game 视图中我们发现那三个橙色球体居然跑到第二层黄色背景之上来了,这就出现了模型穿透问
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2024-04-26 09:44:40
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